AN01N°8 *= 2,70 REP. ARGENTINA
MANEJANDO
LAS PANTALLAS
TOSHIBA HX-20
ENDETALLE
INTERFACE FARA
c&5£e&
% shafts
ya funciona en sus tres direcciones: CABILDO 2027 - 1° A
CORDOBA 654 - P.B. (1054) y TUCUMAN 2044 - 1° - CAPITAL
Invitamos a los felices usuarios de
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de MSX y encuentrese con sus
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TALENT MSX, e intercambiara
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Podra probar todos los accesorios
de la linea MSX, jjdesde disketteras
hasta robots!!
Podra ver y leer todo lo que le interese
sobre la norma MSX: catalogos,
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MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION.
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ANO 1 N°8
Load
Director General
Ernesto del Castillo
Director Editorial
Cristian Pusso
Director Periodlstico
Fernando Flores
Director Financiero
Javier Campos Malbran
Secretario de Redaction
Ariel Testori
Redaeeion
Eduardo Mombello
Andrea Sabin Paz
Arte y Diagramacion
Fernando Amengual
Tamara Migelson
Departamento de Avisos
Oscar Devoto
Nelso Capeilo
Departamento de
Publicidad
Guillermo Gonzalez Aldalur
Servicios Fotograficos
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Load Revista para usuarios de MSX es
una publicacion mensual editada por
Editorial PR0EDI S.A., Parana 720, 5°
Piso. (1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886
y 49-7130. Registro Nacional de la Pro-
piedad Intelectual: E.T. M. Registrada.
Queda hecho el deposito que indica la
Ley 11.723 de Propiedad Intelectual.
Todos los derechos reservados.
Precio de este ejemplar: A 2,70
Impresion: Calcotam. Fotocromo tapa:
Columbia. Fotocomposicion: Intera -
mericana Grafica
Los ejemplares atrasados se venderan
al precio del ultimo numero en circula-
Prohibida la reproduccion total o par-
cial de los materiales publicados, por
cualquier medio de reproduccidn gra'fi-
co, auditivo o mecanico, sin autoriza-
cidn expresa de los editores. Las men-
ciones de modelo, marcas y especifica-
ciones se realizan con fines informati-
vos y tecnicos, sin cargo alguno para
para las empresas que los comerciali-
zan y/o los representan . Al ser informa -
tiva su mision, la revista no se respon-
sabiliza por cualquier problems que
pueda plantear la fabricacion, el fun-
cionamiento y/o la aplicacion de los
sistemas y los dispositivos descriptos.
La responsabilidad de los articulos fir-
mados corresponds exclusivamente a
sus autores.
Distribuidor en Capital: Martino, Juan
de Garay 358. P.B. Capital.
Distribuidor interior: DGP: Hipdlito Yri-
goyen 1450. Capital Federal. T.E. 38-
9266/9800.
LA NORMA EDUCATIVA
If* on la inauguration dei Centro de Formacion Do-
cente en Informatics la computation y la edu-
! Jj cation han dado un paso mas para combinarse
en bien de la sociedad.
El Centro organizado por la Fundation Nuestra Senora de
la Merced y equipado por la empresa Teiematica cuenta
con diex equipos Talent MSX para la capacitacion.
Que el Cornejo National de Education Catoftca (Consudec)
haya optado por computadores de la norma MSX es una
muestra mas de las bondades de estos equipos en el te-
rrene del aprendizaje.
Y aun mas, el Centro, seguro de las posibilidades futuras
tanto del software corn© del hardware, se esforzara en el
desarroUo de investigationes sobre programas aplicaWes
a la education.
Cabe destacar, finalmente, el alto nivd de los profesiona-
les que trabajan en este proyecto.
LOS EDITORES
nes para las cuales fue prepa-
rada la computadora. Estos
componentes no se encuen-
tran solo en la maquina, sino
tambien en relojes, radios y
otros artefactos electroni-
cos. (Pag. 26)
LAS RIENDAS DEL
ASSEMBLER (3ra. Parte)
ocurre con nuestro conoci-
do Z-80. (pag. 30)
PROGRAMAS
Despertando con musica
(Pag. 1 2) - Control de Gastos
(Pag. 1 7) - Repasando trigo-
nometria (Pag.2l) - Salta,
Pucki (Pag. 28).
Oumario
UTIL PR0GRAMA
PARA 0D0NT0L0G0S
Los movimientos contables
del consultorio, la distribu-
tion de citas a los pacientes
o la actualization de una fi-
cha siempre fueron tareas
paralelas del dentista. Ahora,
un sistema de gestion realiza
estas “necesidades basicas” y
alivia ias tareas del profesio-
nal. (Pag.8)
MANEJAND0 LAS
PANTALLAS
<Como y por que podemos
visualizar las letras y simbo-
los en la pantalla? Un tema
muy interesante, pero que
muy pocos conocemos. En
esta nota hablaremos de la
estructura de la parte de vi-
deo de las computadoras, pe-
ro en especial de nuestras
MSX. (Pag. 1 4)
TOSHIBA HX-20, EN
DATALLE
En estas paginas veremos los
cuadros de especificaciones
tecnicas de esta nueva y po-
derosa maquina. (Pag. 1 8)
Saber el significado de cada
registro de este lenguaje es
importante si no se quiere li-
mitar la capacidad de trabajo.
Por eso les explicamos uno
por uno, y entre ellos el en-
cargado de mostrarnos que
SECCIONES FIJAS
File (pag.4) - Club de Usua-
rios (pag. 1 07 - Sortilegios
(Pag. 20) - Raiting Soft
(Pag.32) - Mailing (Pag.34)
EL CEREBR0 DE LOS
CIRCUIT0S
Es el encargado de llevar a
cabo y organizar las funcio-
PARA CONECTAR ACCES0RI0S
Les presentamos la interface Se trata de un conector que
que posibilita la conexion de tiene 25 agujas por medio de
la MSX con modems, impre- las que se establece la comu-
soras u otra computadora. nicacion. (Pag. 5)
HX-F101
Este es el nombre del drive de discos que
ya se encuentra en los comercios, y que
podremos usar junto a la MSX de
TOSHIBA.
Como ya hemos mencionado, posee la
capacidad de formatear un disco de 3
NUEVAS
DIRECCIONES
El Club de Usuarios MSX y el Centro
para el Desarrollo de la Inteligencia —
CEDI — informan cambios en sus direc-
ciones. Las mismas son: Cabildo 2027,
Piso I °; Cordoba 654 P.B., y Tucuman
2044, Piso I °, de Capital Federal.
pulgadas y media —que dicho sea de pa-
so, sin ser los disquetes laser, son de la
mejor tecnologia en medios magneticos
que se han desarrollado para este tipo
de computadoras— en 360 kbytes.
Este esplendido y pequeno drive y no
por esto menos poderoso, viene acom-
pafiado por un manual en el que podre-
mos aprender desde el significado de los
Cassettes Virgenes
Profesional
Para Computation
* Las Medidas Que Ud. Requiera
* El Mejor Servicio De Plaza
archivos de programas, secuenciales, o
aleatorios, hasta el manejo mas sofisti-
cado del DOS, pasando por el detalle de
todas y cada una de las instrucciones que
ofrece este magnifico sistema operati-
ve para su manejo. Segun personal de
Toshiba todos los perifericos, por res-
ponder estrictametne a la norma MSX,
son totalmente compatibles con cual-
quiera de la norma.
CONCURSO Load MSX
Dada la gran cantidad de programas que
fueron enviados, y su calidad, el jurado
ya esta tomando una temperatura no
precisamente comparable a la del Polo,
sino todo lo contrario.
Ardua sera la tarea de estos profesio-
nales que haran posible que en nuestra
proxima publicacion podamos mostrar
a los programadores favorecidos y sus
obras.
TALENT Y LA
EDUCACION
Fue inaugurado el Centro de Formacion
Docente en Informatica con la organi-
zation y el equipamiento de la Fundacion
Nuestra Senora de la Merced y Telem^-
tica S.A. El Centro, ubicado en Esme-
ralda 761, esta dotado de 10 equipos
Talent MSX y capacitara a docentes de
todo el pais con dictados de cursos y jor-
nadas a cargo de especial istas. Por otra
parte, se desarrollan investigaciones so-
bre programas aplicables a la educacion
y se instrumental la red nacional de es-
tablecimientos educativos del Consejo
Nacional de Educacion Catolica (Con-
sudec). Al acto de inaug jracion asistie-
ron el secretario del Consudec, herma-
no Septimio Walsh, el director de Te-
lematica S.A. Carlos Manzanedo, auto-
ridades de la educacion y docentes.
*
*
L
Optima Calidad
Cinta Nacional e I m porta da
Entregas A Domicilio En 48 hs.
Envios Al Interior c/cheque o Giro
Atencion Permanente
Pedidos A los Tel:
798-4525 — 641-9156
INTERFA5E RS-1H h
PARA CONECTAR
ACICESORIOS
Les presentamos la interface que posibilita la co-
nexion de la MSX con modems, impresoras u otra
computadora. Se trata de un conector que tiene
25 agujas por medio de las que se establece la
comunicacion.
odas las computadoras permi-
||jfcj ten que se les incorporen dis-
|^|i tintos perifericos como im-
presoras, disqueteras o al menos un gra-
bador de cinta. Para comunicarse con
el exterior, cuentan con entradas espe-
ciales para joystick tipo Atari, video,
etcetera.
Las MSX en particular se pueden conec-
tar con otros perifericos como robots
y modems telefonicos.
A las MSX tambien se les puede agre-
gar la interface RS-232. Se trata de un
conector de una una de las normas es-
tandar mas comunes para las comunica-
ciones entre la computadora y periferi-
cos, que tiene 25 agujas por medio de
las cuales se establece la comunicacion.
La transmision de los datos puede ser
unidireccional o bidireccional, depen-
diendo del artefacto con el cual este co-
nectada la computadora.
Los datos en nuestras MSX se pueden
transmitir de un punto a otro de dos
formas: como un solo bloque de 8 bits
en paralelo, enviados por 8 hilos, o bien
en forma serial. Cuando se transmiten
de esta ultima manera, los datos pasan
por un solo hilo y cada bit del octeto
sigue al otro.
Obviamente la transmision en paralelo
de los datos es mas veloz que la serial.
Pero sin embargo, en ocasiones es con-
veniente utilizar el pasaje de datos se-
rialmente porque solo se necesita de un
hilo.
Por ejemplo, la mayoria de las impre-
soras utilizan el modo paralelo para en-
viar informacion y en cambio los mo-
dems suelen manejar los datos
serialmente.
Si se emplea esta ultima forma de trans-
mision de datos, es necesario separar ca-
da bit que pasa por el hilo. La forma mas
comun, es enviar un codigo especial en-
tre bit y bit, para que el equipo recep-
tor pueda distinguir entre dato y dato.
Son pocas las MSX que traen incorpo-
rada esta potente interface, pero se les
puede agregar facilmente conectando-
la, segun el modelo, por ejemplo en la
ranura destinada a los cartuchos. Como
adaramos al comienzo, la RS-232 cuenta
con 25 agujas o “caminos”.
funciOn de los
CAMINOS DE LA RS-232
De las 25 agujas conectoras disponibles
en esta interface, comentaremos la fun-
cion de las nueve mas importantes:
* Rl: es la sigla de las palabras Ring Indi-
cator. No es utilizada en la mayoria de
las MSX, pero esta incorporada en
los modems telefonicos que realizan la
contestacion automatics de llamadas.
* FG: proveniente de las palabras Fra
me Ground. No es otra cosa que la des-
carga tierra.
* DCD: Data Carrier Detect. Se em-
plea al estabiecerse una comunicacion
entre dos modems telefonicos. A tra-
ves de este medio se envia una serial des-
de un modem, para avisarle a la compu-
tadora que esta recibiendo una serial
desde otro modem. Este puede estar
ubicado a distancia y preparado para en-
viar datos.
* DSR: Data Set Ready. Por medio de
este hilo se avisa a la computadora que
el periferico conectado esta listo para
recibir los datos.
* DTR: Data Terminal Ready. Sirve pa-
ra indicar que se encuentra dispuesto el
conector RS-232.
* CTS: Clear To Send. La serial en este
camino se puede emplear para evitar
que ia computadora trasmita los datos.
* RTS: Ready To Send. Con este hilo
se puede impedir que el periferico de-
vuelva datos al ordenador.
* TSD: (Trasmit Data) y RXC (Receive
Data) son utilizados cuando se conecta
la computadora con algun artefacto que
le pueda devolver informacibn al
ordenador.
El flujo de datos se puede realizar en el
“modo medio duplex”, es decir la trans-
mision de datos en una sola direccion,
y en “modo duplex pleno” que es cuan-
do se reciben y trasmiten los datos si-
multaneamente en dos direcciones.
El resto de los caminos controlan la fun-
cion entre los perifericos y el ordena-
dor con senales ON/OFF.
CARACTERISTICAS DE~~
LA RS-232 C.
La empresa Talent desarrollo la inter-
face RS-232 C TRX-700. Esta interfa-
ce incorpora el software necesario pa-
ra poder utilizarla desde programas rea-
lizados por el usuario.
Posee un buffer de 1 28 caracteres, una
LINEAS DE CONTROL DE LA RS-232
| RXD - Receive Data
Recibe datos
RTS ■ Ready to Send
Dispuesto para enviar
DTR - Data Terminal Ready
Terminal de datos dispuesto jj
DCR ■ Data Carrier Detect
Detector portador de datos
DSR ■ Data Set Ready
Conjunto de datos dispuestos
TXD - Trasmit Data
Trasmisor de datos
CTS - dear to Send
Libre para ei envic
FG - Frame Ground
Descarga tierra
Rl • Ring Indicator
Indicador de ilamada
opcion de corte de transmision de da-
tos por exceso de tiempo (timeout) y
permite ademas, controlar la velocidad
de pasaje de los datos, que puede ser
desde 50 hasta 19200 baudios.
Con esta interface se pueden estable-
cer protocolos del tipo CTS o
XON/XOFF.
Otra de las sorprendentes ventajas de es-
ta entrada/salida RS-232 C es la posibili-
dad de procesar las comunicaciones por
medio de interrupciones por evento. En
otras palabras, si el programa esta eje-
cutando cierta tarea y al mismo tiempo
recibe un caracter enviado desde otro
modem, pasara a realizar otra accion pa-
ra responder al mensaje recibido.
ESPECIFICACIONES
TECNICAS DEL RS-232 C
Este cartucho se conecta directamente
al bus de expansion. La velocidad de
transmision de datos puede ser: 50, 75,
110, 300, 600, 1200, 1800, 2000,
2400, 3600, 4800, 7200, 9600 e inclu-
sive 19200 baudios.
Otra ventaja es que permite el proce-
samiento de las comunicaciones desde
Basic.
La capacidad del buffer es de 1 28 carac-
teres como mencionamos anterior-
mente.
Por ultimo adaramos que esta interfa-
ce trae memoria opcional para incorpo-
rar una planilla electronica: MSX-PLAN,
un procesador de textos: MSX-WRITE
y software de aplicacion del usuario.
Como vimos, esta interface es un po-
deroso puente entre nuestra MSX y el
exterior, permitiendonos aprovechar
hasta el ultimo bit de la computadora.
CERO-UNO
INFORMATICA S.A.
Calie 48 N° 529
(1900) La Plata
Te.: (021) 24-9905/9906
24-9907
COMPUSHOP S.A.
Cordoba 1 464
(1055) Capital
Te.: 41-8730 - 42-9568
49-21 65
MANIAC COMP.
Av. Rivadavia 13734
(1704) Ramos Mejia
Te.: 654-6844
ARGESIS COMP. S.A.
Meeks 269
(1832) Lomas de Zamora
Te.: 243-1742
MICROSTAR S.A.
Callao 462
(1022) Capital
Te.: 45-0964/1662
FAST
Catamarca 1 755
(7600) Mar del Plata
Te.: (023) 43-430
BIST. CONCALES S.A.
Tucuman 1458
(1050) Capital
Te.: 40-8664/0344
MICROMATICA S.R.L
Av. Pueyrredon 1135
(1118) Capital
Te.: 961-5578
ODONTOPACK J
UTIL PROGRAMA
PARA ODONTOLOGOS
Los movimientos contables del
consultorio, la distribucion de citas
a los pacientes o la actualizacion de
una ficha siempre fueron tareas pa-
ralelas del dentista. Ahora un sis-
tema de gestion realiza estas “ne-
cesidades basicas” y alivia las ta-
reas del profesional.
sentado en una carpeta. En su interior
se encuentra un manual de instruccio-
nes, junto con dos discos y un cartucho.
Todos estos elementos forman
ODONTOPACK.
La firma HIPOCAMPO INFORMATI-
CA S.R.L. es la creadora de este util sis-
tema. Ademas, es el primer soft dispo-
nible.para los odontologos poseedores
de una MSX y la firma Cerveux lo
distribuye.
Para la creacion de este conjunto de
programas de gestion, Hipocampo se
baso en tres detalles fundamentales:
* que el odontologo, en general, no po-
see conocimientos profundos de la tec-
nica contable,
* que la generalidad de los dentistas no
tiene experiencia alguna en computa-
cion, y por ultimo
* que varias de las tareas previstas en el
ODONTOPACK puedan ser llevadas a
cabo por la asistente del profesional.
Respetando estos tres puntos, el siste-
ma se maneja facilmente, sin ser nece-
sario, practicamente, recurrir al manual
de instrucciones.
CAP AC IPAD
Por medio de este sistema, podremos
ilevar un registro de:
* 500 pacientes,
* 50 obras sociales,
* 30 cuentas contables,
* 450 eventos mensuales, y
* 200 ordenes de mecanico.
MANUAL DE
Instrucciones
ada vez que vamos al dentista,
|HHL solo vemos una parte de la ta-
Ifar' rea que este profesional reali-
za dentro del consultorio.
Los odontologos no solo se dedican a
curar dientes sino que tambien deben
realizar tareas ajenas a su profesion pa-
ra dirigir el consultorio.
No es sencillo distribuir los turnos a los
pacientes, como tampoco Ilevar un con-
trol con las obras sociales y al mismo
tiempo, una ficha medica por paciente.
Se debe ser muy ordenado para que el
consultorio funcione correctamente y
no tener en algun momento cuatro pa-
cientes a la vez, esperando ser
atendidos.
ODONTOPACK es un sistema de ges-
tion, que cumple estas necesidades ba-
sicas del odontologo.
Principalmente, sus funciones son:
* controlar los movimientos contables .
del consultorio, como cobros, pagos,
deudas, etcetera.
* ilevar una ficha odontologica con re-
gistro grafico de los tratamientos
realizados.
* actualiza la agenda de citas del profe-
sional, llevando estadisticas de las citas
concertadas por semana y por dia.
En smtesis, se abarcan los principales
puntos que debe desarrollar un dentis-
ta para administrar su clinica dental.
Este sistema esta excelentemente pre-
Ademas de lo facil que es trabajar con
este sistema, — sencillo de aprender—
el mismo viene acompahado por un cla-
ro manual.
En el mismo, se tratan los siguientes
temas:
* una introduction al ODONTOPACK,
* un resumen del sistema donde se ven
globalmente las posibilidades de este
soft,’
* se explica como comenzar a utilizar-
lo, dando un ejemplo. Se detallan paso
a paso las operaciones a realizar para po-
ner en marcha el sistema,
* la forma de sacar provecho a cada uno
de los tres modulos que componene a
ODONTOPACK: modulo I - contabi-
lidad del consultorio; modulo 2- ficha
odontologica; modulo 3- agenda de
citas.
Para lograr entender facilmente el em-
pleo de este utilitario, Hipocampo agre-
go un anexo (A) con datos para tomar
como ejemplo en las explicaciones.
Las operaciones que permiten manejar
el sistema son rapidamente asimiladas,
sin necesidad de tener experiencia en el
manejo de otro sistema similar. Esto
principalmente se debe a que la explica-
cion de cada item es clara y concisa.
Inclusive les ensena a los que jamas han
tenido previamente una MSX, como se
enciende y se conecta.
UTILIZACION DEL
ODONTOPACK
El sistema se caracteriza por contar con
abundante cantidad de pantallas y por
la rapidez con que maneja los archivos.
Al comenzar a trabajar, nos encontra-
mos frente a un menu principal con las
siguientes opciones:
1 - Datos del profesional
2 - Anotacion/consulta de ficheros
3 - Balance de cuentas
4 - Ingreso de eventos del mes
5 - Consulta de eventos
6 - Consulta de ficha odontologica
7 - Agenda de citas
8 - Cierre del mes
9 - Fin de trabajo
Con esta pantalla sencilla de interpretar
y completa, podemos acceder a todas
las opciones que nos brinda el utilitario.
Como se puede advertir en este menu,
se puede llevar el registro con la infor-
macion referida al profesional, a los pa-
cientes, a cada obra social, a cuentas
contables y a ordenes de trabajos encar-
gadas a mecanicos.
Las ventajas de este sistema son:
* permitir actualizar los datos de cada
una de las fichas mencionadas
anteriormente,
* incorporar eventos acaecidos en el
consultorio en relacion a esas fichas,
* consultar por pantalla datos de las fi-
chas y de los eventos del mes en rela-
cion a cada una de ellas, y tambien
* efectuar las mismas consultas impre-
sas en papel.
Cada vez que se nos requiera la entra-
da de un dato, apareceran en pantalla
los mensajes aclaratorios, que nos guia-
ran en la forma en que se debe entrar
la informacion.
Reiteramos que se trata de un sistema
construido para ser utilizado sin la ne-
cesidad de contar con conocimientos de
computacion.
FICHA ODONTOLOGICA
Se trata de una representation grafica
en pantalla de las piezas dentales de ca-
da paciente.
Sobre cada una de ellas se puede repre-
sentar cada tratamiento realizado, co-
mo la eventual ausencia de la pieza.
Manejar esta parte es sumamente sen-
cillo. Solo se deben seguir las instruccio-
nes que la misma computadora nos va
formulando. Inclusive nos aclara cuales
son las posibles respuestas a ingresar, pa-
ra evitar confusiones.
Primeramente, el ordenador pregunta-
ra por el codigo del paciente, (los pa-
cientes estan representados por codigos
para agilizar el funcionamiento del
sistema).
Se puede incluir diversos tratamientos
como ortodoncia, endodoncia, trata-
mientos de conducto, obturacion con
amalgama, etcetera.
Una vez detallado el tratamiento, po-
dremos ver la ficha medica de ese pa-
ciente, actualizada.
Solo debemos seguir las instrucciones
que nos va dando la computadora.
AGENDA DE CITAS
No es sencillo llevar una agenda para un
consultorio si pretendemos distribuir co-
rrectamente los horarios de atencion.
Para esta agenda, el ano esta dividido en
53 semanas de cinco dias habiles cada
una.
Por cada dia, se pueden registrar hasta
16 citas.
Veamos un ejemplo de este interesan-
te modulo.
Una vez que hayamos conseguido ingre-
sar en este modulo (respondiendo con
“7” al menu principal) y cambiar el dis-
co como lo pide la computadora, se de-
be entrar el mes a consultar.
Entonces aparecera el calendario co-
rrespondiente al mes ingresado.
Se veran, ademas, los numeros de se-
manas y la cantidad de pacientes citados
en cada una de ellas.
Inmediatamente, se preguntara al usua-
rio por el numero de la semana que de-
sea ver. Y aparecera cada uno de los
cinco dias habiles _ de la semana ingresa-
da, y los pacientes citados por cada dia.
Ahora, el ordenador preguntara que dia
se quiere consultar.
Si nos equivocamos al ingresar algun da-
to, o bien consideramos que mejor hu-
biera sido entrar otra informacion, se
arregla simplemente presionando RE-
TURN. De esta manera pasaremos a la-
pantalla anterior a la que nos encontra-
mos, volviendonos a preguntar la com-
putadora como cuando nos equivoca-
mos, pero esta vez para corregir.
Al ingresar el numero del dia, y siguien-
do los pasos que nos va marcando el sis-
tema, apareceran las citas realizadas para
ese dia.
La informacion en este modulo es: “ho-
ra de la cita”, “nombre del paciente”.
A esta agenda se le pueden agregar ci-
tas, consultarlas simplemente, o cance-
larlas, actualizando automaticamente to-
das las variables relacionadas con estos
datos.
ucki es el nombre del simpati-
■■ co personaje de este juego. Es-
te extrano animalito corre
sobre un murallon de ladrillos.
Pero este bloque de cemento y barro
cocido tiene desperfectos. Nuestra mi-
sion es ayudar a Pucki a saltar las fallas
del paredon.
No es un juego tan sencillo como apa-
renta, especialmente en los niveles su-
periores, donde aumentan las
dificultades.
Se puede jugar con los cursores o con
un joystick conectado en el portico I .
Para saltar, se debe presionar la barra
del espacio o el boton disparador del
joystick.
Tenemos un tiempo limitado para reco-
rrer el paredon sin caernos. Solo cuan-
do consigamos recorrerlo exitosamen-
te, pasaremos de nivel.
En el ingulo superior izquierdo apare-
cera el puntaje de nuestro juego, y en
el derecho, el mayor puntaje aicanzado
desde que comenzo el juego.
Se trata de sumar la mayor cantidad de
puntos con solo tres vidas.
Para recorrer el paredon, debemos mo-
vernos hacia el costado con los curso-
res o con el joystick.
SALTA, PUCKI
Clase: Entretenimiento
VARIABLES
IMPORTAWTES:
SC: puntaje
HS: record aicanzado
RO: nivel
RE: vidas
Y: coordenadas de la fila del sprite
T: tiempo
ISTRUCTURA PEL
PROGRAMA
10-50: inicializacion de variables
60-90: sonido del comienzo
100-310: parte principal del
programa
320-350: aumenta el puntaje si salto
el pozo
360-370: dibuja pared
380-390: hace saltar al sprite
400-410: imprime tiempo
420-430: hace desaparecer al sprite
440-460: maneja la pausa
470-490: busca record
500-5 1 0: imprime cantidad de vidas
520-530: imprime nivel
540-560: dibuja la pantalla del juego
570-630: rutina de perder
640-700: reinicializa variables
710-750: fin del juego
760-810: fin del nivel y recompensa
820-970: pantalla inicial
980- 1110: define sprite, juego de ca-
racteres y rutina Assembler
I 1 20: datos de los colores
I I 30- 1 1 50: dato para los caracteres
I 1 60- 1 1 80: datos para definir sprites
I 1 90- 1 200: datos para la rutina
Assembler
10 SCREEN 1,0,0s COLOR 15,l,l:WID
TH 32: KEY OFF: A=RND (-TIME)
20 CLEAR 400 , &HDFFF s DEF I NT A-Z:D
IM C ( 7 ) : GOSUB 980
30 HS=0 : P*= " s 1 Om 1 0000 1 1 201 32o6 "
40 GOSUB 820
50 RE=2 : RQ= 1 s SC=0 s TT =500 : R= 1 0
60 GOSUB 640
70 PLAY PS+ ” DEDEDEFGAB “ : GOSUB 52
O
80 F0RI=1 TQ150QSNEXT
90 IF (STICK (0) AND STRIG (0)) OR
(STICK ( 1 ) AND STRIG ( 1 ) > THEN M=1
ELSE M=0
100 ’
110 X=0:Y=17:XX=0: JP=0: JH=0:T=TT
: POKE &HE000, X : POKE &HE001,0
120 GOSUB 540: GOSUB 360: GOSUB 40
0
130 S=STICK(0> OR STICK ( 1 ) s ST=ST
RIG (0) OR STRIG ( 1 )
140 IF JP GOTO 170
150 IF ST THEN JP= 1 : JH=2: PLAY P*
+"EG" : GOTO 170
160 IF S=1 OR S=2 OR S=8 THEN OP
=2: JH=3: PLAY P$+"DF"
170 IF JP=1 THEN IF ST THEN Y=Y-
1 ELSE JP=-1
180 IF 0P=2 THEN IF S=1 OR S=2 O
R S=8 THEN Y=Y— 1 ELSE JP=-2
190 IF 17— Y>OH THEN JP=JP*-1
200 IF JP<0 THEN Y=Y+l:IF Y>16 T
HEN JP=0: JH=0
210 IF S>1 AND S<5 THEN XX=XX-(X
X<3) :GOTO 240
220 IF S>5 THEN XX=XX+ (XX>-3) : F
OTO 240
230 XX=XX— (SGN(XX) )
240-IF^ABS(XX> >1 THEN X=X+SGN(XX
250 GOSUB 380
260 POKE &HE000, X: GOSUB 360
270 GOSUB 320
280 IF X>254 GOTO 760
290 T=T-l: GOSUB 400: IF T< 1 GOTO
580
300 I$=INKEY*:IF I»=CHR* ( 13) THE
N GOSUB 440
Pag. 10
310 GOTO 130
320 V=VPEEK(6735) : IF M GOTO 350
330 IF JP=0 AND V=104 GOTO 570
340 IF V=104 AND ABS(JP)<2 THEN
SC=SC+ 1 s GQSUB 470
350 RETURN
360 DEF USR=8eHE 1 00 : A=USR ( O >
370 RETURN
380 PUT SPRITE 1 , < 120, Y*8-l ) , 7, 1
390 RETURN
400 LOCATE 13,3:PRINT USING" TIE
MPOa###" s T;
410 RETURN
420 PUT SPRITE 1, (0,209)
430 RETURN
440 PLAY P*+"L64FAFA": LOCATE 13,
21 : PRINT "PAUSA":
450 IF INKEY*=CHR*(13> THEN LOCA
TE 13,21s PRINT" aaaaa" ; : RETURN
460 GOTO 450
470 IF SOHS THEN HS=SC
480 LOCATE 0,2! PRINT USIN6"PUNAT
JEa####Oa MAYOR PUN.a####0"sSC;HS
490 RETURN
500 LOCATE 30— LEN (STRINGS (RE, "p "
) ) , 3! PRINT STRING* (RE, "p" ) 5
510 RETURN
520 CLS: LOCATE 12, 9! PRINT USING"
NIVEL ##"sROs
530 RETURN
540 CLS: LOCATE 0,1: PRINT STRING*
(128, "a")
550 GOSUB 470: GOSUB 500: LOCATE 0
,18: PRINT STRING* (160, "a") ;
560 RETURN
570 PUT SPRITE 1 , ( 120, Y*8-l > , 7, 2
: GOTO 590
580 PUT SPRITE 1 , ! 120, Y*8-l ) , 7, 3
590 LOCATE 13, 10: PRINT”PERDISTE !
600 PLAY P*+"BGEC" : FOR 1=1 TO 10
00: NEXT
610 GOSUB 420: FOR 1=1 TO 3000: NE
-XT
620 RE=RE-l: IF RE<0 GOTO 710
630 GOTO 70
640 E=StHE200: FOR 1=1 TO 32: POKE
• E, 97: E=E+1 s NEXT
650 FOR 1=1 TO 223
660 IF I MOD 6=0 THEN A=97:G0T0
680
670 IF INT(RND(1)*R> THEN A=97 E
LSE A=104
680 POKE E, A:E=E+1 : NEXT
690 FOR 1=1 TO 32: POKE E,97:E=E+
1 : NEXT
700 RETURN
710 LOCATE 13, 10: PRINT SPC(IO);:
LOCATE 11, ll:PRINT"FINALIZO EL JU
EGO"!
720 PLAY P*+"T140L16FF+GS+8AA+8B
B8G07C8 .06G807CC4”
730 FOR 1=1 TO 1500: IF STRIG(O)
OR STRIG(l) THEN 1=1500
740 NEXT: GOSUB 420
750 GOTO 40
760 PLAY “ S3M2000T 1 50L 1 606EFFF+G8
EF8DE8CD805B06C8 .07C806C4"
770 LOCATE 8, 9: PRINT" VAMOS TODAV
I A !";
780 IF T<1 GOTO 800
790 FOR 1=1 TO T:T=T-l: GOSUB 400
: SC=SC+ 1 : GOSUB 470 : NEXT
800 GOSUB 420: R0=RQ+1 s TT=TT+ (TT>
300)*50:R=R+(R>5>
810 GOTO 60
840 PRINT"
850 PRINT"
860 PRINT"
870 PRINT"
900. PRINT" a a a a a a a
910 PRINT" aa a a a aa
920 PRINT” a a a a a a
930 PRINT" a aaa aaa a a
940 LOCATE 2, 17* PRINT"PREIONA LA
BARRA DE ESPACIO";
950 IF (STRIG(O) OR STRIG(1))=0
GOTO 950
960 PLAY “ S3M2000T 1 50L 1 606CEGDFE0
7C1 "
970 RETURN
980 FOR 1=0 TO 7: READ Q*:C(I)=VA
L ( "&H"+Q*) : NEXT
990 FOR 1=1 TO 3: READ A,Q*:FOR J
=0 TO 2: FOR K=0 TO 7
1000 VPOKE 0*&H800+A*8+K,VAL("&H
“+MID*(Q*,K*4+1,2) )
1010 VPOKE &H2000+J*«tH800+A*8+K,
VAL("8tH“+MID*(Q*,K*4+3,2) )
1020 NEXT K, J, I
1030 FOR 1=0 TO 2: FOR J=&H100 TO
&H2FF
1040 V=PEEK ( 7 1 03+ J ) : VPOKE I*&H80
0+J,V OR V/2
1050 IF J<&H180 OR J>&H1CF THEN
A=C ( J MOD 8) ELSE A=&HF1
1060 VPOKE &H2000+I*&H800+J, A: NE
XT J,I
1070 FOR 1=1 TO 3: S*=" " : FOR J=1
TO 8: READ Q*
1 080 S*=S*+CHR* (VAL ( "&H“+8*> ) : NE
XT: SPRITE* ( I > =S*: NEXT
1090 FOR I=&HE100 TO StHEl 1 1: READ
Q*: POKE I,VAL("8!H"+G!*) :NEXT
1100 DEF USR=$tH7E: A=USR (0)
1110 RETURN
1120 DATA 41, 51, 71, FI, FI, 71, 51, 4
1130 DATA 97,7E917E817E610061E79
1E781E76 10061
1140 DATA 112, 007 16671247 17E71EB
71FF716671C371
1150 DATA 104, GOF700F720F750F704
F70AF700F700F7
1160 DATA 00, 66, 24, 7E, E
1170 DATA 00,00,00,42
0
1180 DATA 42, 24, 00, C3
0
1190 DATA 21, 00, E2, ED
DATASSETTE
LA RESPUESTA
TECNOLOGICA DE
MITSAO
COMPUTER
DATASSETTE MITSAO Mod. MC 100 D
compatible con COMMODORE 64 y 1 28.
AHORA PRESENTAMOS el DATASSETTE
MITSAO Mod. MC 300 D compatible con
TALENT MSX, SINCLAIR Spectrum
SPECTRAVIDEO MSX y otras.
y el Mod. MC 500 D compatible con ATARI.
Fabrica:
icesa □
am
Alvarado 1163- 1167
Capital Federal 28-8084/824721-7131
Distribuye:
DISPLAY
La Pampa 2326 Of. “304”
Capital Federal te. 781-4714
DESPERTANDONOS
I CON MUSICA
f i CLASE: UTILITARIO
« hora, nos podremos despertar
por las mananas escuchando
una agradable sinfonia. Se tra-
ta de un reloj que, ademas, a la hora que
querramos nos despertara.
En este programa estan almacenadas cin-
co melodias diferentes. Y es sencillo
agregarle mas.
Una vez copiado el programa y verifica-
do, al ejecutarlo nos preguntara la hora
en que nos queremos despertar. Luego
nos pedira que sincronicemos nuestro
reloj pulsera con el de la computadora.
No es complicado manejarlo; solo es ne-
cesario seguir las instrucciones que el
programa nos va dando.
Las teclas de funcion estan definidas pa-
ra ayudarnos a dirigir el programa:
F I - Cambia la hora de despertarnos
F2 - Cambia. Sincroniza los relojes
F3 - Elige melodla (con la tecla de cur-
sor izquierda y derecha se escoge una)
F4 - Muestra/borra la hora en panatalla
F5 - Vuelve a correr el programa
Con la barra de espacio, se detiene la
ejecucion de la melodla.
VARIABLES
IMPORTANTES:
MEL: melodla escogida (incrementada
en I)
SUENA: si su valor es I , sonara la mu-
sica. Si es 0, no.
NOMS: nombre de las melodias
D I , D2, E I , E2: forman la hora pa-
ra despertarse
M I , M2, HI, HI: forman la hora
real
ESTRUCTURA DEL
PRd&RAMX:
10-190: define sprites e inicializa
variables
200-250: inicializa los relojes
260-270: comienza a funcionar el
reloj
280-300: chequea la hora real con la
del despertador (porque si son iguales
hace sonar la musica)
310-330: actualiza la hora y los
segundos
340-360: rutina para aceptar los
datos
370-450: inicializa las variables del
despertador
460-600: inicializa las variables del
reloj
610-670: rutina para elegir melodia
680: desactiva la musica
690-700: ejecuta la musica
710-870: escribe o no los numeros
de la hora en pantalla
880-920: elige desde que DATA se
debe leer la musica, segun nuestra
eleccion
930-1050: primera melodia
1 060- 1 1 40: segunda melodia
I 150-1230: tercera melodia
1240-1480: cuarta melodia
1 490- 1 570: ultima melodia
10 KEY ePFtB!FlJ18=feW0iD£eUSRl=*(
H156
20 SCREEN l,»!RESrOSg
30 LOCATE 1, 12:PRINT*'ESPERA UN (1
OMENTO, POR FAVOR"
40 FOR SPX=0 TO 10: FOR LAZ0=1 TO
32
50 READ DS:DX=VAI_ ("&H"+DS>
60 SPS=SPS+CHRS <DX> : NEXT LAZO
70 SPRITES (SPX) =SPS: SPS=” " : NEXT
SPX
SO DATA 3F,3F,F0,F0, F0,F0,F3,F3,
FC« PC, F©> FO, 3F, 3F, 00, 00, F0,F0»3C>
3C, FC, FC, 3C, 3C, 3C, 3C, 3C, 3C, FO, FO,
00,00
90 DATA 03, 03, OF, OF, 03, 03, 03, 03,
03, 03, 03, 03, 3F,3F, 00,00, CO, CO, CO,
CO, CO, CO, CO, CO, CO, CO, CO, CO, FC,FC,
00,00
100 DATA OF , OF, 3C, 3C, 00, 00, OF , OF
, 3C, 3C, 3C, 3C, 3F, 3F, 00, 00, FO, FO, 3C
, 3C , 3C , 3C ,F0,F0,00,00, 3C , 3C , FC , FC
, 00,00
110 DATA OF, OF, 30, 30, 00, 00, 03, 03
, 00 , 00 - 3C , 3C , OF , OF , 00 , 00, FO , FO, 3C
, 3C, 3C, 3C, FO, FO, 3C, 3C, 3C, 3C, FO, FO
,00,00
120 DATA 03,03, OF, OF , 33 ,33 , C3, C3
, FF, FF, 03, 03, OF, OF, 00,00, CO, CO, CO
, CO, CO, CO, CO, CO, FC, FC, CO, CO, FO, FO
, 00,00
130 DATA 3F,3F, 3C, 3G, 3C, 3C, OF, OF
, 00, 00, 3C, 3C, OF, OF, 00,00, FC, FC, OC
, OC, 00, 00, FO, FO, 3C, 3C, 3C, 3C, FO, FO
, 00,00
140 DATA OF, OF, 3C»3C, 3C, 3C, 3F, 3F
, 3C, 3C, 3C,3C, OF, OF, 00, 00, FO, FO, 3C
, 3C, 00, 00, FO, FO, 3C, 3C, 3C, 3C, FO, FO
. 00,00
150 DATA 3F, 3F, 30,30, 00,00, 00, 00
, 03,03, 03,03,03, 03, 00,00, FC, FC, 3C
, 3C, 3C, 3C, FO, FO, CO, CO, CO, CO, CO, CO
, 00,00
160 DATA OF, 0F,3C, 3C,3C, 3C, OF, OF
, 3C, 3C, 3C, 3C, OF, OF, 00,00, FO, FO, 3C
,3C,3C,3C,F0,F0,3C,3C,3C,3C,F0,F0
, 00,00
170 DATA OF , OF , 3C, 3C, 3C, 3C, OF, OF
, 00, 00, 3C, 3C, OF, OF, 00, 00, FO, FO, 3C
, 3C, 3C, 3C, FC, FC, 3C, 3C-, 3C, 3C, FO, FO
, 00,00
ISO DATA 00,00,00,00,03,03,03,03
, 00, 00, 03,03, 03,03,00,00,00,00, 00
, 00, CO, CO, CO, CO, 00, 00, CO, CO, CO, CO
, 00,00
190 FOR N=0 TO 4: READ NOMS(N):NE
XT
200 DATA Singing in the Rain, Min
ue, Nana, Noche <3e paz,Chotis
210 CLS: GOSUB 370
220 GOSUB 460
230 GOSUB 580
240 ON MEL+1 GOSUB 2000,2010,202
0,2030,2040
250 LOCATE 0, 21 : PRINT"Pulse CRET
URN 3 para empezar”
.260 KS= INKEYS-. IF KSOCHRS<13) TH
EN 260 ELSE ON INTER0AL=3000 6QSU
B 310: INTERVAL ONsLOCATE 0,21:PRI
NT SPACES (28);
270 ON KEY GOSUB 370,460,580,110
0,10: FOR LLAVE=1 TO 5: KEY (LLAVE)
ON: NEXT LLAVE: ON STRIG GOSUB 900:
STRIGCOON
280 IF SUENA= 1 THEN GOSUB 1000
290 IF M2=D2 AND M1=B1 AND H2=E2
AND H1=E1 AND DE3=1 AND SUENA=0
THEN ON MEL+1 GOSUB 2000,2010,202
0 , 2030 , 2040 : SUEf/A= 1
300 GOTO 280 .
310 M2= (M2+1 ) MOD 10s PUT SPRITE
0? ( 180? 705 j 15 7 M2s IF M2<>0 THEN 33
0 ELSE M1=(M1+1) MOD 6:PUT SPRITE
1, (146,70) , 15, Ml: IF MlOO THEN 3
30
320 H2=- ( (Hl<2) * (H2+1 ) M0D10) - ( <H
1=2) * (H2+1 ) MOD 4) : PUT SPRITE 2,(7
2,70) , 15, H2: IF H2<>0 THEN 330 ELS
E Hl= (Hl + 1 > MOD 3 : PUT SPRITE 3,(38
,70) , 15, HI
330 RETURN
340 A=USR 1(0): LOCATE 0 , 22 : X = 1 : D*
=3PACE*(L>
350 K*= INKEY*: IF K*="" THEN 350
ELSE IF K*=CHR*(8> AND X>1 THEN P
RINTCHR*(127) ; : X=X-1 : MID* (D*, X, 1 )
=" " : GOTO 350 ELSE IF K*=CHR*(13)
THEN LOCATE O , 22 : PR I NTSPACE* (L) :
RETURN ELSE IF K*=CHR*(8> THEN 35
O ELSE MID*(D*,X, 1 ) =K*: PRINTK*;
360 IF X=L THEN LOCATE 0,22: PR IN
T SPACE* (L) : RETURN ELSE X=X+1:G0T
0 350
370 LOCATE 0,21: PRINT"Hora de 'de
spertarse (HH/MM)?"
380 L=5 : GOSUB 340:DH*=D*
390 LOCATE 0,21: PRINT SPACE* (50)
400 IF I NSTR ( DH* , " ") THEN DES=0
: DH*=“00/00" ELSE DES=1
410 D2=VAL (MID* (DH*, 5, 1 ) )
420 D 1 =VAL (MID* (DH*, 4,1))
430 E2=VAL (MID* (DH*, 2, 1 ) )
440 Ei=VAL (MID* (DH*, 1 , 1 ) >
450 RETURN
460 LOCATE 0, 21 : PRINT"Hora actua
1 (HH/MM)?"
470 L=5: GOSUB 340:AH*=D*
480 IF I NSTR (AH*,” “) THEN A=USR
1(0): LOCATE 0,22: PRINT SAPCE*(L>:
GOTO 470 ELSE LOCATE 0,21: PRINT S
PACE* (50)
490 M2=VAL (MID* (AH*»5» 1) )
500 M1=VAL (MID* (AH*, 4,1))
510 H2=VAL (MID* (AH*, 2, 1 ) )
520 H1=VAL (MID* (AH*, 1,1))
530 PUT SPRITE O, C 180, 70) , 15, M2
540 PUT SPRITE 1 , ( 146, 70) , 15, Ml
550 PUT SPRITE 2, (72, 70) , 15, H2
560 PUT SPRITE 3, (38, 70) , 15, HI
561 LOCATE 13, 9: PRINTCHR* (220)
562 LOCATE 13, 10: PRINTCHR* (223)
563 LOCATE 13, 1 1 : PRINTCHR* (219)
570 RETURN
580 LOCATE 0, 21 : PRINT”Por favor,
elija una mel odia: ” : A=MEL
590 LOCATE 0,22: PRINT USING"##&&
" 1 A+ls " . " 5 NOM* (A)
600 K*= INKEY*: IF K*="“ THEN 600
610 IF K*=CHR* (28) THEN A=(A+1)
MOD 5
620 IF K*=CHR* (29) THEN IF A>0 T
HEN A=A— 1 : GOTO 640 ELSE A=4:G0T0
640
630 IF K*=CHR* (13) THEN MEL=A:L0
CATE 0 , 2 1 : PR I NT SPACE* ( 58 ) ; : RETUR
N
640 LOCATE 0,22: PRINT SPACE* (28)
; : GOTO 590
900 A=USR ( 0 ) : SUENA=0 : DES=0 : RETUR
1000 READ A*: IF VAL(A*)<0 THEN
ON MEL+1 GOSUB 2000,2010,2020,203
0,2040: GOTO 1000
T010 READ B$, C*: PLAY A*,B*,C*:RE
TURN
1100 P=NOT P: : IF P THEN 1200
1110 PUT SPRITE 0, (130,70) , 15, M2
1120 PUT SPRITE 1, (146,70) , 15, Ml
1130 PUT SPRITE 2, (72,70) , 15, H2
1140 PUT SPRITE 3, (38, 70) , 15, HI
1150 LOCATE 13, 9: PRINTCHR* (220)
1160 LOCATE 13, 10= PRINTCHR* (223)
1170 LOCATE 13, 1 1 : PRINTCHR* (219)
1180 RETURN
1200 PUT SPRITE 0, ( 180, 70) , 4, M2
1210 PUT SPRITE 1, (146,70) ,4, Ml
1220 PUT SPRITE 2, (72, 70) , 4, H2
1230 PUT SPRITE 3, (38, 70) , 4, HI
1240 LOCATE 13, 9: PRINTCHR* (32)
1250 LOCATE 13, 10: PRINTCHR* (32)
1260 LOCATE 13, 1 1 : PRINTCHR* (32)
1270 RETURN
2000 RESTORE 3000: RETURN
2010 RESTORE 4000: RETURN
2020 RESTORE 5000: RETURN
2030 RESTORE 6000: RETURN
2040 RESTORE 7000: RETURN
3000 DATA V7o4+200sl3ml0g4 . , v7o3
f 200sl3ml0r4 . , v7o6t200sl3mlOr4 .
3010 DATA o5gle8d4c8,c2r8c8o2g2.
, rl .
3020 04A1R8G4 . , 03C2R8C802G2 . , R4A
8R4A8G+4A8R4 .
3030 DATA o5clc8d4e8, o3c2r8c8o2g
2 . , r 1 .
3040 DATA glr8o4g4 . , o3c2r8c8o2g2
. , r4d8e8g8a8o7c8r4r4 .
3050 DATA o5cld8e4g2 .e2g4 . , o3c2r
8c8o2g2 .o3c2rScSo2g4 .o3c+4 . , r4 .c4
c8r2 . r4 .o6g4g8r2 .
3060 DATA g2 .e4 .d4o4al .r 8 , d2r8d8
e4 . f 4d2 . d8o2g2 . , o 6 r 1 . r4a8g+4g8r 2 .
3070 DATA o5r4g2e8r4d4o4al .r 8 , o3
d2r8d8o2g2 . o3d2r8d8o2g2 . , r 1 . r4d8c
+4d8r2.
3080 DATA r4o5g2g4e8d4o4alr4g4 . ,
o3d2r8d8o2g2 . o3d2r8d8o2g2 . , r 1 . r 8 a
16a+16b2a+4 .a4g8
3090 DATA o5g4g8r2 .o4g4 . , o3d2r8d
8o2g2., r2.f+4q8r4.
3100 DATA o5d4d8r 4 . e4 . o4g4o5c 1 . c
Ic4r4 . , o3d2r8o2g8a4 . b4o3c2 . c8o2g2
. , r2 . g4 . f 4e4 . c8d4o5a8o6c4 . o5a4o6c
8e4c8d4o5a8o6c4 . r 4 .
3110 DATA e 4c8d4o4a8o5c4.o4a4o5c
8e4c8d4o4a8o5c4r8, o3c2r8c8o2g2 .o3
c2r8c8o2g4r8, e4c8d4o5a8o6c4 . o5a4o
6c8e4c3d4o5a8o6c4r8
3120 DATA -1
4000 DATA t 1 20s9ra4000o7c 1 6o6b 1 6o
7cl6dl6, f 120s9m4000r4, U20s9m4000
r4
4010 DATA t I20s9ni6000c8o6c4e4g8
, tl20s9ml6000o4r8e4g4o5c8, tl20s9m
16000o4r8s4t4g8
4020 DATA g8f 8f 4s9m4000f 16el6f 16
gl 6 , o3b8d8o4g2, o3g8b8o4d2
4030 DATA s9ml6000f 8o5g4o6d4f8, r
8o3b4d4o4gS, r8e!g4b4o4d8
4040 DATA f 8e8e4o7c8 ,o 6 al 6 , e 8 g 8 o
5c4r4, c8e8g4r4
4050 DATA s9m8000g8f+8f+8f+8o7c8
.o6al6, s9m4000r8f+8f+8f +8r4, s9m80
00r8d8a8d8r4
4060 DATA s9m8000g8f +8f +8f+8o7c8
. o6al6, s9m4000r 8 f +8 f +8 f +8r4, s9m80
00r8dSa8d8r4
4070 DATA b8g8a3o7-:8s?m32000o6a8
. , a 9m4000g 64 f + 6 4s 9m32000g 4 r 4 , d4e4
f +4s9m32000g4r4, g4c4d4s9m32000g4r
4
4080 DATA -1
5000 DATA vl2tlOOs9m8000o6e3f8, t
100r4, t 100r4
5010 DATA g4r4e8f8, s9m8000o5g4e4
c4, S9m8000vl2o4c4r2
5020 DATA g4r4e8f 8, g4e4c4, c4r2
5030 DATA o7c4o6b4a4, q4e4c4, c2r4
5040 DATA a4g4d8s8, d4o4b4g4, vl4o
3q4r2
5050 DATA f 4r4d8e8, o5d4o4b4g4, g4
r2
5060 DATA f 4r4d8f 8, o5d4o4b4g4, g4
r2
5070 DATA b8a8g4b4o7c4r4, o5f 4e4d
4c4r4,q4a4b4vl2c4r4
5080 DATA -1
6000 DATA o5t 120s9m8000g4 .aSq4, o
4 1 120s9m8000g4e4c4, o3 1 120s9ml6000
c2.
6010 DATA e4r2,g4e4c4,c2.
6020 DATA g4 .a8g4, g4e4c4, c2 .
6030 DATA e4r2, g4e4c4, c2 .
6040 DATA o6d2d4, d4o3b4g4, o2g2 .
6050 DATA o5b4r2, o4d4o3b4g4, g2 .
6060 DATA o6c2c4, o4g4e4c4, o3c2 .
.6070 DATA o5g4r2, g4e4c4, c2 .
6080 DATA a2a4, o5c4o4a4f 4, f 2 .
6090 DATA o6c4 ,o5b8a4, o5c4o4a4f4
, f2 .
6100 DATA g4.a8g4,g4e4c4,c2.
6110 DATA e4r2,q4e4c4, c2 .
6120 DATA a2a4, o5c4o4a4f4, f2.
6130 DATA O6c4.o5b8a4,o5c4o4a4f4
, f 2 .
6140 DATA g 4.a8g4,g4e4c4,c2.
6150 DATA e4r2, g4e4c4, c2 .
6160 DATA Q6d2d8,d4o3b4g4,o2g2.
6170 DATA f 4 .d8o5b4, o4d4o3b4g4, g
2.
6180 DATA o6c4r2, o4g4e4c4,o3c2.
6190 DATA e4r4,g4e4c4, c2.
6200 DATA o6c4 . o5g8e4, g4e4c4, c2 .
6210 DATA g4 . f 8d4» d4o3b4g4, o2g2 .
6220 DATA c4r2, o4c4e4g4, o3c2 .
6230 DATA o6c4r2, o5r2, c2 .
6240 DATA -1
7000 DATA o6f 80s9m4000gSe8, f 80s9
m4000r4, 180s9m4000r4
7010 DATA g4g8e8g4g8e8, r 1 , o4c4r4
o3g4r4
7020 DATA o7c4o6g4r4g8e8, r4o5d32
, s 32 . f 32 .g32 .a32 . b32 .o6c4r4, o4c4o
3q4o4c4r4
7030 DATA g 4g8e8g4g8f8, r 1 , c4r4o3
7040 DATA b4r2g8f 8, r4o4a32 .b32 . o
5c32.d32.e32 . f 32 .g4r4, o4d4o3g4o4d
4r4
7050 DATA g4g8f 8g4g8f 8, r 1 , d4o3r4
g4r4
7060 DATA o7d4o6f 4r4d8e8, r4o4a32
, b32, o5c32.d32.e32 . f32 .g4r4, o4d4o
3g4o4d4r4
7070 DATA f 4g8f8e4d8f 8e4r2, r lr4o
5d32 . e32 . f 32 .g32.a32.b32.o6c4, d4r
4o3g4r4o4c4o3g4o4c4
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• JUEGOS IV.
• UTILITARIOS CON MANUALES
MEMORIA DEVIK
MANEJANDO LAS
PANT ALLAS
iComo y por que podemos
visualizar las letras y simbolos
en la pantalla? Un tema muy
interesante, pero que muy pocos
conocemos. En esta nota
hablaremos de la estructura de
de las MSX.
genes, no se ven integramente. Por eso
los disenadores de este sistema MSX,
decidieron darle a la presentation me-
nos cantidad de caracteres por linea para
que fueran legibles.
O sea, al encender la maquina, el modo
de pantalla presente es “0”, pero con
37 caracteres por fila en vez de 40.
Muy bien, esta fue una introduccion,
ahora profundicemos un poco mas este
tema.
La pantalla (y aca no interesa el modo
en que estemos), tiene 1 92 filas de pi-
xels (horizontales) donde a su vez en-
tran 256 pixels (columnas verticales).
La memoria de video, VRAM, tiene una
longitud de 16.384 bytes. Esta memo-
ria es para uso exclusivo del VDP (pro-
cesador de video). Es decir, que a esta
memoria no puede acceder la CPU; so-
la parte de video i
JF as MSX tienen dos modos pa-
rpttl ra textos. La diferencia entre
psWff ambos es la cantidad de carac-
teres que entran por linea y, al mismo
tiempo, la cantidad de lineas por panta-
lla. En el modo 0, se pueden visualizar
40 caracteres por linea y entran 24 fi-
las (o lineas). En el modo I esta cifra se
reduce a 24 filas de 32 caracteres cada
una.
Al encender la computadora, el sistema
se pone automaticamente en el modo
0 y no podremos escribir mas de 37 ca-
racteres por fila. Esto se debe solo a
efectos de estetica de la presentation .
Para entender esto, tipiemos la instruc-
tion WIDTH 40 presionando luego RE-
TURN. Hemos seleccionado asi, 40
caracteres por linea. Pero notaremos
que los caracteres ubicados en los mar-
Fieura 1
lo puede hacer modificar su contenido
el VDP.
La distribution de esta memoria depen-
de para cada modo de pantalla.
Pero basicamente, para todos los mo-
dos, las areas de VRAM son;
* tabla de nombres: indica que
imagen debe aparecer en cierta parte de
la pantalla.
4 tabla de generation de pa-
troness es el area donde se encuen-
tra el diseno de los caracteres a colocar
en la pantalla. A cada uno de estos ca-
racteres definidos les corresponde un
valor en la tabla nombres.
Por ejemplo, en la tabla de patrones se
encuentra detallado el diseno corres-
pondiente a la letra “a”. Y al mismo
tiempo, esta letra tiene un numero que
la identifica en la tabla de nombres.
* tabla de colores (s6lo para
los modos I, 2 y 3): informa al
VDP los colores a usar para el modo que
estamos trabajando.
* tabla de atributos de sprites
(para los modos 1 , 2 y 3): guar-
da las posiciones, el numero de patron
y el color para cada sprite.
* tabla de generation de pa-
trones para sprites (modos I ,
2 y 3)$ contiene las definiciones de los
sprites, o sea, el diseno de cada uno.
Cada area de la VRAM, es diferente se-
gun el modo. No es lo mismo la tabla
de generacion de patrones en el modo
0 que en el 3.
En este numero solo abarcaremos la
memoria de video para los modos 0 y
I . En numeros siguientes, hablaremos
tambien de los restantes dos.
VRAM PARA EL MODO 0
Para este modo, los 1 92x256 pixels en
c|ue se divide la pantalla se agrupan en
ciiadros de 8 filas por 6 columnas co-
mo se puede ver en el esquema de la fi-
gura I.
Se forman asi un total de 24 filas ( 1 92/8)
con 40 columnas (256/6) de estos cua-
drados.
Contamos finalmente con un total de
960 cuadros (24*40 = 960). En cada
cuadro cabe uno solo de los caracteres
disponibles como por ejemplo, una le-
tra “a”, o un signo “ + ” o cualquier
otro simbolo del teclado o ASCII.
Para trabajar directamente sobre la
VRAM, es necesario conocer el comien-
zo de cada tabla. Esto se consigue a tra-
ves de la instruccion BASE.
TABLA DE NOMBRES
La sentencia BASE (O) nos dara la di-
reccion donde comienza la tabla de
nombres para este modo. Y la senten-
cia BASE (2) da la direccion donde co-
mienza la tabla de patrones.
Pero veamos un poco como se relacio-
na la tabla de nombres con la pantalla.
El byte 0 de la tabla de nombres defini-
ra que imagen se debe visualizar en el
cuadro o casillero 0 de la pantalla. Si en
este byte se encuentra almacenado el
valor 65, significa que en el casillero 0
de la pantalla se visualizara el caracter
de codigo 65.
El byte 30 tiene la informacion de que
imagen se debe ver en el casillero 30 y
siguiendo asi, el ultimo byte de la tabla
de nombres (960) indicara que imagen
Figura 2
se vera en el cuadro 960 (ultimo) de la
pantalla.
La relacion entre la pantalla y esta ta-
bla, la hemos graficado en la figura 2. En
la figura 3 esta el listado de aplicacion
de la explicacion anterior. Te aconseja-
mos que antes de seguir leyendo, prue-
bes tipearlo y ejecutarlo. Te ayudara a
entender lo que viene a continuation.
El byte 0 de la tabla de nombres corres-
ponde a la fila 0, columnna 0 de la pan-
talla; el byte I es el de la fila 0, columna
I y asi sucesivamente. Entonces el byte
83 es la fila 2, columna 3 de la pantalla.
Esto nos Neva a conduir la siguiente
formula:
Numero de byte en la tabla
= Numero de linea * 40
+ Numero de columna
TABLA DE
NOMBRES
BYTE 0
0
BYTE 1
•
BYTE 2
0
BYTE 40
0
BYTE 41
0
BYTE 44
0
BYTE 80
0
BYTE 81
0
BYTE 82
0
PANTALLA
0
1
2
40
41
44
80
81
82
83
84
120
El valor que se almacene en estcs bytes,
indicara que caracter se debe imprimir.
Por ejemplo, si el byte 1 18 tiene el va-
lor 67, indicara que en la fila 2, colum-
na 38 (2*40 + 38= I 18), aparecera el
caracter cuyo codigo ASCII es 67, o sea
la letra C.
TABLA DE PATRONES
O DISENOS
Veamos un poco el uso de la tabla de
Figura 3
10 SCREEN o: REM selecciona modo
de pantalla 0
15 KEY OFF: REM sacamos la impre
sidn en pantalla de las teclas de
funcidn simplemente por estdtica
20 A=BASE <0) : REM A tomarA tl va
lor del comienzo de la tabic de n
ombres, o sea, O
30 VPOKE A, 77: REM colocard en e
1 primer casilero de la pantalla,
el caracter cuyo cddigo ASCII se
a 77. Es dec i r la letra M.
40 A=A+40: REM ahora A valdrA 0+
40=40
50 VPOKE A, 83: REM escribimos en
el lugar 40 de la pantalla (prim
era columna de la segunda fila),
el caracter 83 que seria una S.
60 A=A+40 : REM incrementa el val
or de A y sera: 40+40=80
70 VPOKE A, 88: REM colocaremos e
n el cuadro ntimero 80 (primera co
lumna de la tercera fila), la let
ra X que corresponderia al cddigo
88 .
80 LOCATE 0,20:PRINT'*Para cor tar
el programa presina CTRL/STOP" :
REM mensaje final aclarator o
90 GOTO 90 :REM colocaraos e: ta 1
inea para evitar que apaezci el c
ursor al terminar la ejecuc dn de
1 programa.
Nemoria de video
patrones para este modo. Aqui se en-
cuentran definidos cada caracter del co-
digo ASCII. Lo mas interesante es que
los podemos modificar; ya veremos co-
mo. Cada caracter esta definido en 8
bytes de la misma forma que definimos
sprites. Por esto, la longitud de esta ta-
bla para definir todos los caracteres (en
total 256) es de 2K bytes aproximada-
mente para el modo 0. Observemos que
los 2K se deducen de esta cuenta:
256*8 = 2.048.
El primer caracter de ASCII esta defini-
do en los primeros 8 bytes (del 0 al 7)
de la tabla de patrones. El segundo ca-
racter se encuentra definido entre los
bytes 8 y 15.
Intentemos directamente modificar es-
tos caracteres tipeando el programa de
la figura 4. Notemos que la forma de
redefinir los caracteres no es mas que
realizar las mismas operaciones que pa-
ra definir sprites. En el mismo iistado en-
contraremos la explicacion de la
operacion que ejecuta cada linea. Segu-
ramente este programa te ayudara a
aclarar la forma de manejar la tabla de
diseno; cabe solo experimentar. Para
volver a obtener las definiciones comu-
nes de los caracteres, puedes resetear
la computadora o simplemente cambiar
de modo de pantalla.
En este programa redefinimos la letra
A cuyo caracter ASCII es 65. Esta se en-
cuentra definida entre las posiciones
520 + comienzo de la tabla,
(8*65 = 520), hasta la direccion 527 +
comienzo de la tabla. (527 = 8*65 + 7).
Por eso, el caracter cuyo codigo ASCII
Figura 4
Figura 5
MODO 1
Para este modo tenemos mas tablas: ta-
bla de nombres cuya direccion de co-
mienzo esta dada por BASE (5), tabla de
patrones dada por BASE (7), tabla de co-
lores que comienza en la direccion BA-
SE (6), tabla de atributos de sprites en
BASE (8) y por ultimo tabla de patro-
nes de sprites, desde la direccion BASE
(9).
Las tablas de nombres y patrones se uti-
lizan de la misma forma que en el modo
0, con la diferencia de que la longitud de
la tabla de nombres es de 768 bytes.
La definicion de los caracteres se reali-
es XX (numero ficticio), estara defini-
do entre ias posiciones:
BASE(2) + (XX * 8) hasta
BASE(2) + ((XX *8) + 7)
Probemos con distintos valores para ios
dos programitas (el de la figura 3 y 4),
donde usamos estas dos tablas, y obten-
dremos interesantes resultados.
En este modo no hay tabla de colores,
porque el color a usar de tinta y de fon-
do, se encuentra almacenado en el re-
gistro 7 del VDP.
Tampoco hay tabla para sprites, pues es-
te modo no permite usarios.
No olvidemos que al modificar las tablas
de patrones, lo haces para el modo don-
de te encuentres trabajando.
Si las instrucciones para modificar la ta-
bla fueron entradas cuando la maquina
se encontraba en el modo I , estas no
alteran las tablas de ninguno de los res-
tantes modos, solo del I .
Otro detalle importante que debes te-
ner en cuenta cuando trabajes sobre la
VRAM, es que al ejecutar una senten-
ce SCREEN, por ejemplo SCREEN 0,
la VDP copia nuevamente las tablas des-
de la ROM, borrando asi todas las mo-
dificaciones que habias realizado.
Tambi6n puedes modificar la direccidn
de comienzo de la tabla de patrones.
Con esto podris tener dos clases dife-
rentes de caracteres 65 por ejemplo.
Con el programa de la figura 5, te mos-
tramos c6mo se realiza.
za tambien de la misma forma que para
el modo 0, pero no te olvides que esta
tabla comienza en la direccion dada por
BASE (7).
TABLA DE CQLQRES~
Veamos c6mo se usa la tabla de colo-
res. Esta tiene 32 bytes de largo. El pri-
mer byte de la tabla tiene los colores
de tinta y de fondo, a usar para los pri-
meros 8 bytes definidos en la tabla de
patrones. O sea, son los colores para
los caracteres cuyo codigo ASCII va des-
de el 0 al 7.
El segundo byte de la tabla de colores
indica cuales son los tonos para los ca-
racteres 8 al 1 5 y asi sucesivamente.
Los bits 7 al 4 tienen el color de tinta
y los bits 3 al 0 el de fondo a usar para
los 8 caracteres correspondientes. Vea-
mos el esquema de la figura 6.
Con el programa de la figura 7, propo-
nemos un ejemplo de c6mo usar esta
tabla.
Figura 7
CONTROL DE
GASTOS
CLASE: COMERCIAL
on este programa podremos
■flk llevar un control de los gastos
fcSfST de un hogar, pero se puede
modificar segun las necesidades de cada
usuario.
Nos dira cuales fueron los gastos efec-
tuados y podremos justificarnos asl, por-
que llegaremos a fin de mes con poco
dinero.
Solo se consideran gastos como impues-
tos, ropa, seguros, alimentos, etcetera..
Pero dada la sencillez con que se reali-
ze este programa, permite ser facilmen-
te modificado para satisfacer las necesi-
dades de los diferentes usuarios.
Se trata de un software donde daremos
entrada a los gastos, detallando el im-
porte y el Item al que responde.
Obtendremos una representation gra-
fica sobre el porcentaje de cada gasto,
en un sistema de barras.
Gracias a la escasa longitud de este lis-
tado, es ideal para emplearlo como su-
brutina en una agenda (como la publica-
da en nuestro numero 2). De este mo-
do podremos tener control de gastos y
de citas en un solo programa.
VARIABLES ~
IMPORTANTES:
N$: matriz con los Items de los gastos
R$: gasto ingresado
TD: valor del gasto total ingresado
D: matriz con el gasto para cada Item
DT: gasto total de los Items
P* porcentaje de cada Item
ESTRUCTURA PEI ~~
P. RP C R AMA?
10 - 60 : inicializa variables
70 - 280 : entrada de datos y realizacion
de operaciones
290 - 430 : grafico de barras
10 DATA Impuestos, Al qu i 1 er , Cache
, Vacac i ones, Ropa, Al i men tos
20 DATA Fiestas, Colegio, Seguros,
Var i os
30 FOR 1=1 TO 10
40 READ N$<n
50 NEXT I
60 OPEN "grp:" FOR OUTPUT AS#1
70 SCREEN 0: KEY 0FF:C0L0R 4,1,1
80 R#="": INPUT"Total de gastos "
90 IF VAL (R$) < >0 THEN TD=VAL(R*)
100 IF TD=0 THEN 70
110 MX=0: DT=0
120 PRINT: PRINT: PRINT
130 FOR 1=1 TO 9
140 PRINT N$ ( I ) |
150 R$>=“ “ : INPUT R$
160 IF VAL(R*K>0 THEN D(I)=VAL<
R$>
170 IF D(IXMX THEN 190
180 MX=D ( I )
190 DT=DT+D < I )
200 IF DT<= TD THEN 230
210 PRINT"Total> Gastos"
220 TD=DT
230 NEXT I
240 D ( 10) =TD— DT
250 IF D < 10) >MX THEN MX=D<10>
260 FOR 1=1 TO 10
270 P < I ) =INT < <D ( I ) / (MX/ 100) ) ) *1 .
6
280 NEXT I
290 SCREEN 2: DRAW"bml7, 5" : PRINT#
1, 5 TAB < 15) " s a
stos X"
300 LINE (19»7)-(19> 170) : LINE- (21
4, 170)
310 FOR 1=1 TO 10
320 COLOR 6
330 FOR J=170 TO 170-P<I) STEP -
1
340 LINE(12+I*10,J)-(18+I*10,J)
350 NEXT J
360 COLOR 15
370 DRAW" bml20, “+STR* (8*1+16) :PR
INT#1 , USING"##-" ; I;
380 PRINT#1 , N$ ( I ) : DRAW"bm224, "+S
TR* (3*1+16) :PRINT#1, USING":##": IN
T (D ( I ) / (TD/100) )
390 DRAW"bm"+STR# (13+1*10)+", 176
":PRINT#1,MID$(STR*(I),2, 1)
400 DRAW"bm"+STR* ( 13+1*10) + " , 184
":PRINT#1,MID*(STR»(I)+" ",3)
410 NEXT I
420 A*= INPUT* (1)
430 GOTO 70
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TOSHIBA HX-20.
EN DETALLE
vas instrucciones aei Dasic extenaiao ae
la fabulosa HX-20. Como podemos ob-
servar —si es que tenemos alguna no-
cion previa sobre el manejo de
instrucciones del drive— estas, salvo ex-
cepciones, son muy similares y de co-
rriente y facil utilizacion.
GLOSARIO:
CPU: (Central Procesor Unit), Unidad
Central de Proceso o microprocesador.
ROM: Memoria de lectura.
RAH: Memoria de lectura y escritura.
VDP: (Video Display Unit) Chip de
video.
PSG: (Program Sound Generator) Chip
de sonido.
RF: Radio Frecuencia, salida para Te-
levisor Comun.
RS 232C: conector de comunicacio-
nes estandarizadas, que cumple con la
norma del mismo nombre.
RGB: (Red Green Blue) salida para mo-
nitor con el mismo tipo de entrada.
CA: Corriente Alterna, es el tipo de
corriente comun de la red domiciliaria.
Instrucciones
extendidas
MEMINI
MEMOFF
M FILES
MKILL
MNAME
(usadas en combinacibn con la instruccibn CALL)
Inicializa la funcibn RAM de disco.
Anula la funcibn RAM de disco.
Visualiza los nombres de fichero RAM.
Borra un fichero RAM.
Redenomina un ficheroRAM
Comandos
SAVE
Aiamacena programas en un fichero RAM.
LOAD
Carga programas de un fichero RAM a la memoria principal (Area dei
usuario).
RUN
Ejecuta los programas cargados desde un fichero RAM a la memoria
principal.
MERGE
Combina programas de un fichero RAM con programas actualmente
en la memoria principal.
Instrucciones
OPEN
Abre un fichero RAM.
CLOSE
Cierra un fichero RAM.
PRINT#
Envia numeros y cadenas de caracteres a un fichero RAM.
PRINT#USING
Envia numeros y cadenas de caracteres a un fichero RAM en un
formato especificado.
INPUT#
Introduce ndmeros y cadenas de caracteres desde un fichero RAM y
los asigna a variables.
LINE INPUT#
Introduce cadenas de caracteres desde un fichero RAM y las asigna
a variables de cadena.
Funciones
INPUTS
Lee en cadena de caracteres de una longitud especificada desde un
fichero RAM.
EOF
Verifica el final de un fichero RAM.
LOC
Verifica la posicibn actual en un fichero RAM.
LOF
Verifica la longitud del fichero RAM.
En estas paginas veremos los cuadros de
las espedticadones tecnicas de esta nue-
va maquina.
■ ara comenzar vemos en la fi-
gura I el cuadro comparative
de la HX-20 y la HX-22. Esta
ultima, hermana de la anterior, todavia
no se encuentra en el pais.
En la figura 2, vemos la tabla con las nue-
Mientras que los comandos, instrucciones y funciones usados en el BASIC extendido son los mismos que los mencionados en
el MSX BASIC o MSX DISK BASIC, sus formatos o especificaciones est&n modificados en el BASIC extendido jara que se pueda
acceder a los ficheros RAM.
-X CARTRIDGES
Lb tinea mas campleta da
triages para su camputadara
93-3086/8 7 y 97-6476
O -n
ag
o
O
5 TS
5-3
= 1
£ “O = 5 . TD & — I =
S' 00-3 c CX c *■< = ’ 5
^ is J5 a 8 i’ll pi
au* g-S §■= g * 2.S.&?
s 3 |kjl§-|gi;pi
*§/ S £- 8-1 § E-
-S- ii-XS 2 , 8 - = “ Q £
SIJi 1
^ K a» _-a a
8 &&■ g-8 g.s *5
Q.OT3 O c [u 3 CTC
2 -* S_ o sr^ 51 =-
0 ^ j§’ 3 * 8 P" S' 2
i's
a a.
(£ ro
•jfs
I 2
usuaria ’87
V Congreso Naclonal de informatica, Teleinformatica y
Telecomunlcaclones.
informatica y comunlcaclones: Recursos para la exceiencia.
Del 1 0 al 5 de Junlo de 1987. Plaza Hotel.
En el marco de usuaria 87 se llevarb a cabo
Unlmatica '87: Primer Encuentro de integracion
entre la Universidad y la Empresa.
Presentation de trabajos:
Los resumenes de los trabajos a presentar deberbn ser remitldos
antes del 15-12-86 a usuaria.
Areas de interes (No Excluyentes)
1. Gobierno
2. Educacibn
3. Banca
4. Produccion
5. Derecho
6. cultura y Sociedad
7. inteligencla artificial
8. America Latina
9. Tecnologfas informaticas
10. Tecnologias
de telecomunlcaclones
11. pequena y medlana empresa
r
v
Organiza usuaria
Asociacibn Argentina de usuarios
de la informatica y las Comunicaciones.
Rincbn 326 (1081) capital Federal.
T.E. 47-2631/2855
J
(7
ITEM
HX-20
HX-22
CPU
Z80A
Memoria
ROM
32 KB (MSX BASIC)
64 KB
32 KB (BASIC Extendido + Tratamiento de Textos)
RAM
80 KB
Lenguaje de programacibn
MSX BASIC
FUNCTION RAM DE
DISCOS DEL MSX BASIC
BASIC Extendido
exclusivo de TOSHIBA para
el RS232C
Salida de
imagen
VDP
T6950 (Software
equivalente al TMS-9918A)
T MS-9929 A
equivalente
Tipos de pantalla
Imagen patr6n de caracteres
Salida sprite (forma)
Margen
1 pantalla
32 pantallas
1
Salida de imagen
patrbn de carac-
teres
4 modos
Texto
32 caracteres x 24 llneas (29 diagonales)
40 caracteres x 24 lineas (37 diagonales)
Grafico de alta
definicibn
256 x 192 puntos
Multicolor
64 x 48 bloques (1 bloque, 4x4 puntos)
Indicacibn sprite
4 tipos de imagen patrbn
8x8 puntos (estbndar),
8x8 puntos (ampliada)
16 x 16 puntos (estbndar),
16 x 16 puntos (ampliada)
Color
16 colores
Salida de
sonido
PSG
AY-3-8910 equivalente
Octavas
8 octavas
Acordes
Triple acorde
Teclado
Estructura/NCime-
ro de teclas
Estructura de pasos cillndrica/73 teclas
Tipos de letras
alfanumbricas, caracteres grbficos
ITEM
HX-20 1 HX-22
Interfaces
incorporados
Cassette de audio
Metodo FSK (1200, 2400 baud) u
Impresora
Especificaciones Centronics
Comunicaciones
Ninguna Especificaciones del
RS232C
Conectores
exteriores
Z6calo del cartucho
2 (delantero, posterior)
Conector de RF
1
Conector de video
(compuesto)
• 1
Conector de RGB
Ninguno | 1
Conector de audio
1
Conector del cassette
1
Conector de mando
para juegos
2
Conector de la
impresora
1
Conector del RS232C
Ninguno | 1
Temperatura y humedad
5-35° C 20-80%
Alimentacidn
CA de 220V 50 Hz
Consumo
12W | 19W
Dimensiones (AxAxP)
420x220x75 mm
Peso
2,7 kg | 2,8 kg
Figura 1
Figura 2
MOVIMIENTO
DE SPRITES"
Si bien los sprites se pueden
mover por la pantalla con la
instruccion de PUT SPRITE,
no se pueden hacer girar o
rotar con esta sentencia.
Seria muy util contar con es-
ta ventaja, especialmente pa-
ra los sprites de los juegos de
accion.
En la figura 2 proponemos
una imagen sprite, pero que
puede ser redefinida con una
propia. Nosotros escogimos
que este sprite sea de 16x16
ampliado. Pero puede ser de
otro tamano. Si modificamos
esta opcion, en la llnea 10 de
la figura 2, deberemos cam-
biar los parametros de la sen-
tencia SCREEN.
El listado de la figura I , co-
rresponde a una pequena ru-
tina, escrita en lenguaje de
maquina.
10 SCREEN 1,3
20 FOR Y=0 TO 3
30 FOR X=0 TO 7
40 A$(Y)=A$(Y)+CHR$(VPEEK(X+(Y+4
8 ) * 8 ) )
50 NEXT X, Y
60 FOR X=0 TO 3
70 A$=A*+A*(X>
80 NEXT
90 SPRITES (O) =A$
100 PUT SPRITE 0,(150,120)
110 2S=INKEY$i IF Z$="" THEN 110
120 DEF USR7=40000! *A=USR7(NU>
130 GOTO 110
10 FOR X=40000 ! TO 40075 is READ V
S
20 POKE X,VAL<“lkH , '+V*) :S=S+PEEK(
X)
30 NEXT
40 IF SOS543 THEN BEEP! CLS: PR IN
T"hay un error”
50 DATA cd,8a,2f,3a, f8, f7,cd,84,
00,3a, eO, f3, e6,02,28, 28, e5, eb, 21
10,00,45, 19,eb,cd,4a,00,4f,eb,cd
4a, 00, f 5, 79, cd, 4d, 00, eb, fl,cd,4d:
00,23, 13, 10,e9,el, le, 04, cd, 78, 9c
Id, 20, fa, c9, 16, 08, cd, 4a, 00, 06, 08:
lf,cb, 11, 10, f b, 79, cd, 4d, 00, 23, 20:
ef,c9
Esta rutina cumple la funcion
de invertir una sprite en for-
ma vertical, provocando un
efecto similar a cuando nos
miramos en un espejo.
En la figura 3, mostramos el
resultado de la rutina.
Primero debemos copiar el
listado de la primera figura,
ejecutarlo, y luego el de la fi-
gura 2.
Observemos, que al hacer
ejecutar el primer listado, no
advertimos ningun cambio.
Sucede que la ejecucion de
este listado, solo carga en
memoria los codigos Assem-
bler, pero sin hacerlo correr.
En cambio la figura 2, define
un sprite para mover, y en la
linea 1 20 se llama a la rutina
de inversion.
Entonces, si queremos incor-
porar esta rutina en nuestros
Figura 3
programas, solo deberemos
entrar el listado I (como su-
brutina) y la sentencia: DEF
USR7 = 4000!: A=USR7(NU),
donde NU es el numero del
sprite a mover. En nuestro
ejemplo se mantiene en cero.
Rutina
£
0
8
r
HEPASANDO
TRIGONOMETRIA
CLASE: EDUCATIVO
as funciones trigonometricas
suelen estudiarse en los ultimos
afios de la secundaria. Para los
que han llegado a esta etapa, les damos
una mano para repasar este tema.
Algunos profesores escriben las formu-
las que definen a estas funciones trigo-
nometricas y luego nos dan una pila de
ejercicios para resolver aplicando las
“formulitas”
Sin comprender lo que estamos hablan-
do, incorporamos en nuestro archivo
neuronal conceptos 'con pocos fun-
damentos.
Nosotros no les daremos una clase ma-
gistral de funciones circulares, pero en
este programa podremos encontrar los
datos principales para cada funcion y su
inversa como: seno, coseno, tangente,
secante, arcotangente, arcoseno, etc.
Lo mas importante es observar las dife-
rencias graficas entre cada funcion. Con
este software observaremos el grdfico
que representa cada una de las
funciones.
Y si se quiere profundizar mas aun, en-
contraremos explicado el dominio, re-
corrido, periodicidad, monotonia y con-
tinuidad de las mismas.
La primera vez que corramos el progra-
ma, es conveniente leer, antes que na-
da, la informacion general sobre este te-
ma. Para esto, se debe presionar “O”
cuando nos encontremos en el menu
inicial.
Luego, con solo seguir las indicaciones
aclaradas en este item, sera facil mane-
10 COLOR 1,15,15
20 CLS: KEY OFF: DIM XR ( 1000) , YR ( 1
000 )
30 SCREEN 0: CLS: 0PEN"grps " AS#i:
PRINT" FUNCIONES TRIGONOMET
RICAS “
40 PRINT: PRINT: PRINT"
-MENU"
50 PRINT" "
60 PRINT: PRINT” l— Funcidn seno"
70 PR I NT ”2— Funcidn coseno""
80 PR I NT " 3—' Func i (in tangente"
90 PRINT: PR I NT 11 4— Func i (in cosec a
100 PRINT"5- Funcidn secante"
110 PRINT " 6- Func i (in cotangente"
120 PRINT: PRINT"7- Func i (in arcos
150 PRINT: PRINT"0- Inf ormac i (in"
160 PRINT: PRINT"F- Fin"
170 A*=" Vl5o4slml000t 100L40"
180 B*=”ccfcfafr25ffafa"
190 C*="o5co4ar25fao5co4r25"
200 D*= “ a f c r25c c f r25L30 f r35L 1 0 f "
V = Tg x
J
U
jj
r
7
jar el programa y podremos profundi-
zar los conocimientos de trigonometria.
IMPORT ANTES:
R$: opcion elegida para estudiar
XR: coordenada X de la funcion a
graficar
YR: coordenada Y de la funcion a
graficar
SSTRUCTURA DEL
30-20: inicializacion del sistema
30-160: pantalla inicial
210 FOR 1=1 TO 1
220 PLAY" xa*s "
230 PLAY" xb*s “
240 PLAY" xc*: "
250 PLAY" xd#j "
260 NEXT I
270 R*= INKEY*
280 IF R*="l" THEN A*="Sen x":GO
TO 400
290 IF R*="2“ THEN A*="Cos x“:G0
TO 400
300 IF R*= "3" THEN A*="Tg x":G0T
0 690
310 IF R*="6“ THEN A*="cotg x":G
0T0 690
320 IF R*="4" THEN A*="Cosec x":
GOTO 1220
330 IF R*=“5" THEN A*="Sec x “ : GO
TO 1220
340 IF R*="7" THEN A*="Arc sen x
“ s GOTO 1510
350 IF R*="8" THEN A*="Arc cos x
" : GOTO 1510
360 IF R*="9" THEN A*="Arc tg x"
: GOTO 1030
370. IF R*="0" THEN 1930
380 IF R*="F" OR R*=“f" THEN END
390 GOTO 170
400 GOSUB 1690
170-260: musica
270-390: estudia respuesta ingresada
400-680: rutina para el seno y el
coseno
690-1020: rutina para la tangente y
cotangente
S030-I 2 80: rutina para
arcotangente
1220-1500: rutina para secante y
cosecante
8510-1680: rutina para arcoseno y
arcocoseno
5 690- 1 800: grafica ejes cartesianos
1810-1920: ejes cartesianos para
funcion inversa
1930-2220: instrucciones
410 FOR X=-6 .2 TO 6.2 STEP .1
420 IF R*=" 1 " THEN Y=SIN(X)
430 IF R*="2" THEN. Y=COS(X)
440 XR=<X*10)+125:YR=<Y*-10)+95
450 PSET <XR»YR) ,6
460 NEXT X
470 H*=INKEY*s IF H*=' ,M THEN 470
480 SCREEN O: PR I NT" Fu
ncidn seno"
490 COLOR 4, 10,10: PRINT: PRINT" 1-
Dominio: los reales"
500 PRINT"2- Recorridoi C-1,13.
El seno est* siempre comprendid
o entre el -1 y 1"
510 PR I NT "3- Periodicidad: Es pe
riddica y su periodo es de 2tr .
Se repite indefi- nidamente el g
rdfico en el intervalo C2n,4irl "5
520 PRINT" los valores que tuvo e
n CO, 2ir3 . " : PRINT"Es decir: s
en (x+2ir)=sen x"
530 PRINT" 4- No es inyectiva ni
suryect i va"
540 PR I NT "5- Monotonia: -Es crec
iente en <-it/2, w/2) , (3W/2, 5
n/2) ..."
550 PRINT" -Es deer
eciente en <n/2, 3n/2) , <5n/2, 7
ir/2) . . ."
570 PRINT: PR I NT "Pul sa ljma tecla"
580 Y*=INKEY*:IF Y*="" THEN 580
590 PRINT" Funci6n cosen
600 PRINT"Las propiedades son la
s mismas salvo en lo referente a
la monotonia. "
610 PRINT“E1 coseno es creciente
en los inter- valos ( — rr, 0) , < w » 2ir
).'•
620 PRINT “El coseno es decree i en
te en (0,tr) , (2P,3tt) "
630 PRINT: PRINT" 1- Seno
2- Coseno
3- Volve
r al mend"
640 Y*=INKEY*:IF Y*="" THEN 640
650 IF Y*="l" THEN R$=" 1 " : COLOR
1, 11, 11:A*="SEN X” : GOTO 400
660 IF Y*="2" THEN R$=”2" : COLOR
l,'ll, 11:A$="C0S X" : GOTO 400
670 ir Y*="3” THEN CLOSE: COLOR 1
,11,11: SOTO 30
680 GOTO 640
690 GOSUB 1690
700 FOR X=-6 .2 TO 6.2 STEP .1
710 C=C+1
720 IF R*="3" THEN Y=TAN(X>
730 IF TAN (X) =0 THEN 750
740 IF R*=”6" THEN Y=1/TAN(X)
750 XR<C> = (X*10)+125: YR (C) = ( Y*— 1
0) +95
760 IF YR (C) — YR (C— 1 ) >95 THEN 800
770 IF YR (C-l ) -YR (C> >95 THEN 800
780 IF XR <C— 1 )=0 THEN 800
790 LINE (XR (C-l ) , YR {C-l ) ) — (XR (C)
, YR <C) ) , 6
800 PSET (XR (C) , YR (C) ) , 6
810 NEXT X
820 H*=INKEY*:IF H$="" THEN 820
830 SCREEN 0: COLOR 11,1,1
840 PRINT" Funcidn TAN
GENTE"
850 PRINT: PRINT" 1- Domini o:R-> <
(2K+1 ) rr/2 con K per
teneciente a Z>"
860 PR I NT "2- Recorrido: los real
870 PR I NT "3- Periodicidad: Es pe
riddica y su periodo es n"
880 PRINT" 4- No es inyectiva.Si
es suryectiva"
890 PR I NT "5- Es Creciente"
900 PR I NT "6- Es ’ d i scont i nua’ cu
ando x no pertenece al do
YIO PRIN f : PRINT “ Pune i 6
n COTANGENTE”
920 PR I NT : PR I NT " 1 — Dominio:R-> <
Kir con K pertenecient
e a Z>“
930 PRINT"2- Es siempre decree ie
nte"
940 PRINT"Las restantes propieda
des son iguales a las de 1
a funcidn Tangente"
950 PRINT: PRINT"Pulsa una tecla"
960 Y$=INKEY$: IF Y$=”" THEN 960
970 PRINT: PRINT: PRINT”!- Tangent
e 2- Cot
angente 3-
Volver al mentl"
980 Y*= INKEY*: IF Y*=““ THEN 980
990 IF Y*="l" THEN R*="3": COLOR
1, 11, ll:A*="TG X “ : GOTO 690
1000 IF Y*="2" THEN R*="6": COLOR
1,11,11: A*=”CQTG X" : GOTO 690
1010 IF Y*="3" THEN CLOSE: C=0: CO
LOR 1,11,11: GOTO 30
1020 GOTO 980
1030 GOSUB 1810
1040 FOR Y=-6 .2 TO 6.2 STEP .1
1050 B=B+1
1060 X=TAN (Y)
1070 XR (B) = <X*10) +125: YR <B> = <Y*-
10) +95
1080 IF XR (B-l > - (XR <B) ) >125 THEN
1110
1090 IF YR ( B— 1 > =0 THEN 1110
1100 LINE (XR (B-l ) ,YR (B-l) )-(XR(B
) , YR (B) ) ,6
1110 PSET(XR(B),YR(B>),6
1120 NEXT Y
1130 H*=INKEY*:IF H*="" THEN 113
0
1140 SCREEN 0: COLOR 10, 1,1:PRINT
" Funcidn Arco tangente"
ones circulares no son inye
ctivas. Por eso, sus inversas
no son funciones, si no simples
correspondenc i as . "
1160 PRINT: PRINT: PRINT"E1 domini
o de esta correspondenc i a es s
on los ’reales’"
1170 PRINT: PRINT: PRINT" 1- Arcota
ngente 2- Vo
lver al mend"
1180 Y*= INKEY*: IF Y*="" THEN 11
80
1190 IF Y*="l" THEN A*="ARC TG X
" : COLOR 1, 15, 15:G0T0 1030
1200 IF Y*="2" THEN CLOSE: COLOR
1 , 15, 15: B*=0: GOTO 30
1210 GOTO 1180
1220 GOSUB 1690
1230 FOR X=-6 .2 TO 6.2 STEP .1
1240 IF R*="4" AND SIN (XX >0 THE
N Y=1/SIN(X) :GOTO 1260
1250 IF R*="5" AND C0S(X)<>0 THE
N Y=1/C0S(X)
1260 V=V+1
1270 XR (V) = (X*10) +125: YR (V) = (Y*—
10) +95
1280 IF YR ( V) -YR ( V— 1 ) >95 THEN 13
20
1290 IF YR ( V— 1 ) -YR (V) >95 THEN 13
20
1300 IF XR (V-l ) =0 THEN 1320
1310 LINE (XR (V-l ) , YR (V-l ) ) - (XR (V
) , YR (V) ) , 6
1320 PSET (XR(V) , YR(V) ) ,6
1330 NEXT X
1340 H*=INKEY*:IF H*="" THEN 134
0
1350 SCREEN^: £01-^4, 10: PRIN
1360 PRINT: PRINT" 1- Dominio: R->
< (2K+1 ) tt/ 2 con K pertenec
iente a los enteros>"
1370 PRINT: PRINT"2- Recorrido: (
desde menos inf ini to hasta el
-1 inclusive) U (desde 1 hast
a el + inf ini to) "
1380 PRINT: PRINT"3- Es periddica
de 2 tt"
1390 PR I NT : PR I NT "4- Es discontin
ua cuanda X no pertenec
e al Dominio"
1400 PRINT: PRINT: PRINT"
Funcidn COSECANTE"
1410 PRINT: PRINT" 1— Dominio: R-<
Kn con K € Z>"
1420 PRINT: PRINT"Las demds prop i
edades son como las de y=sec x”
1430 PRINT: PRINT"Pulsa una tecla
1440 Y*= INKEY*: IF Y*="" THEN 144
0
1450 PRINT: PRINT: PRINT" 1- Secant
e 2- Co
secante 3
- Volver al mend"
1460 Y*=INKEY*:IF Y*=" " THEN 146
O
1470 IF Y*="l" THEN R*=“5" : A*="s
ec x": COLOR 1,15, 15: GOTO 1220
1480 IF Y*="2" THEN R*="4":A*="c
osec x " : COLOR 1,15, 15: GOTO 1220
1490 IF Y$="3" THEN CLOSE: V=0: CO
LOR 1,15, 15: GOTO 30
1500 GOTO 1460
1510 GOSUB 1810
1520 FOR Y=-6 -2 TO 6.2 STEP .1
1530 IF R*="7" THEN X=SIN(Y)
1540 IF R*="S" THEN X=COS(Y>
1550 XR= (X*10> +125: YR= (Y*-10) +95
1560 PSET (XR, YR) , 6
1570 NEXT Y
1580 H*=INKEY*:IF H*=" " THEN 158
0 .
1590 SCREEN 0:C0L0R 15,4,4
1600 PRINT: PRINT: PRINT" Func
i dn • Arcoseno-Arcocoseno"
1610 PRINT: PRINT: PRINT"Las funci
ones circulares no son inye
ctivas. Por eso, sus inversas
no son funciones, sino simples
correspondenc i as . "
1620 PRINT: PRINT"Tant o la corres
pondencia y=arc cos X como y=arc
senX tienen como dominio el inte
rvalo t-1,13"
1630 PRINT: PRINT: PRINT "1- Arcsen
ccos X 3
- Volver al mend"
1640 Y*=INKEY*:IF Y*="" THEN 164
0
1650 IF Y*="l" THEN R$="7":A$="a
rcsen x":COLOR 1,15, 15: GOTO 1510
1660 IF Y*= "2" THEN R*="8":A*="a
rccos x": COLOR 1,15,15-'G0T0 1510
1670 IF Y*="3" THEN CLOSE: COLOR
1,15, 15: GOTO 30
1680 GOTO 1640
1690 SCREEN 2
1700 PSET (10, 40) , 15: PRINT81 , "Y="
5 AS
1710 LINE (0,0)— (251, 191) , 1, B
1720 LINE (125,0)-<125, 191), 6
m
1750 PSET ( X , 93 ) , 15:PRINT#1, " ."
1760 NEXT X
1770 FOR Y=57 TO 129 STEP 12
1780 PSET ( 123, Y> , 15: PRINT#1 , " . "
1790 NEXT Y
1800 RETURN
1810 SCREEN 2
1820 PSET (10,30) , 15: PRINT#1 , “Y="
;A$
1830 L I NE ( 0 , 0 > — ( 25 1, 191) , 1 , B
1840 LINE (125,0)— (125, 191), 6
1850 LINE (0,95) -(251, 95), 5
1860 FOR X=88 TO 158 STEP 11
1870 PSET (X, 92) , 15:PRlNT#l,
1880 NEXT X
1890 FOR Y=30 TO 154 STEP 15.5
1900 PSET ( 123, Y) , 15:PRINT#1, " ,"
1910 NEXT Y
1920 RETURN
1930 COLOR 4, 10, 10: SCREEN 0:PRIN
T" Funciones tr i gonomd t r i c
as"
1940 PRINT: PRINT: PRINT"Los punto
s de corte con los ejes son:"
1950 PRINT" Y"
1960 PRINT" I 3"
1970 PRINT" I 2"
1980 PRINT" I 1"
1990 PRINT" I "
2000 PRINT" llllllllllllllJ llllll
LLLLLLLLLLLL X "
2010 PRINT"-2ir -3w -ir -it 10 it
tt 3 it 2tt"
2020 PRINT" 2 21-12
2"
2030 PRINT" 1-2"
2040 PRINT" 1-3"
2050 PRINT: PRINT"En las funci one
s inversas (arc sen, arc cos, ar
c tg) las coordenadas son contrar
2060 PRINT: PRINT”Eje x=-3 -2 -2
0 12 3"
2070 PRINT"Eje y=-2it -3w/2 -tt -tt
/2 0"
2080 PRINT" Pulsa una tecla pa
ra continuar"
2090 T*= INKEY*: IF r*="" THEN 209
O
2100 CLS: PRINT" Func ion
es tr igonomdtr icas"
2110 PRINT" LLLLLLLLLLLL
LLLLLLLLLLLLLLLL"
2120 COLOR 11,1,1
2130 PRINT”A1 elegir un ndmero c
orrespond i ente a alguna funcidn
tr igonomdtr i ca, en"
2140 PRINT"pantal la saldrd la re
presentacidn grdtfica de dicha
funcidn, la cual se mantendrd en
pantalla hasta que se"
2150 PRINT“pres i one alguna tecla
2160 PRINT: PRINT"A1 pulsar la te
cla, saldrd en pantalla un
estudio de la funcidn represe
ntada . ”
2170 PRINT”Despuds, podrds volve
r a ver la representac i dn, o
bien, volver al mend"
2180 PRINT: PRINT" 1- Volver al m
end 2- Repet ir
2190 V$=INKEY$:IF V*="" THEN 219
0
2200 IF V*=“l" THEN CLOSE: COLOR
1,15, 15: GOTO 30
2210 IF V*="2" THEN 1930
2220 GOTO 2190
DESNUDAMOS
CHIP DE SON
2da. Pari©
Continuamos describiendo al res-
ponsable de que nuestra MSX sea
capaz de formar en volventes y mez-
clar sonidos. Asi completamos la
explicacion para entender que su-
cede cuando creamos musica des-
de el Basic.
I
AY-3-6910A
GfcuCBA
Figura 6
n el numero anterior hicimos
Mft la presentation formal del chip
IfisS* * encargado de producir el soni-
do en nuestra MSX. Como recordaran,
cada patita del chip tiene una funcior. o
registro que le indica al semiconductor
que debe hacer. Ahora continuamos
describiendo esas funciones.
FORMAR
ENVOLVENTES
Los envolventes se generan a traves de
tres registros. El registro RI3 crea la
forma del envolvente (ver formas en ia
figura 6) y los registros Rl I y R 1 2 mar-
can la duracion de las rampas.
El registro R 1 3 utiliza los 4 bits de me-
nos peso llamados:
* HOLD (mantener): al estar en nivel
logico I y si acaba el primer ciclo de va-
riation de la forma envolvente, manten-
dra el valor con que finalice la rampa,
asi sea ascendente o descendente, en cu-
yos casos mantendra el volumen maxi-
mo o silencio respectivamente.
Pero al ser el nivel logico 0, se repetira
ddicamente la envolvente.
* ALT (alternancia): alterna las rampas
en ascendentes y descendentes en el ca-
so de estar con nivel logico I .
* ATT (ataque): indica de que forma
debe comenzar la forma envolvente: as-
cendente si el nivel logico dado es I y
descendente para nivel logico 0.
* CONT (continuation): al tener el ni-
vel en I indica que la forma de la envol-
vente sera la definida por HOLD, pero
si es cero al terminar el primer ciclo,
volvera a estar en silencio.
La duracion entre la primera y segunda
rampa esta dada por los registros RI2
y Rl I de la siguiente forma:
T = 256 . Rl 1+ 256*RI 2
fr
donde fr (como antes) es la frecuencia
del reloj.
Para afectar a un canal por la envolven-
te, habra que colocar el bit 4 de su re-
gistro (R8 para A, R9 para B y R 1 0 para
C) de control de envolvente a “ I”. De
lo contrario su volumen sera el fijado
por los bits 0 a 3 de dicho registro que
sustituiran a la entrada del convertidor
digital/analogico de envolvente a los 4
bits del segundo contador.
MEZCLA DE
SONIDOS
Hemos visto como se genera cada so-
nido, pero faltaria entender que puede
pasar para que escuchemos el sonido fi-
nal. Vayamos uniendo las piezas de este
rompecabezas: tenemos un tono base,
al que se le “suma” un ruido y al darle
volumen decimos que lo “multiplica-
mos”, y a esto agregamos el ruido por
a envolvente de volumen o tambien
puede ser un volumen fijo. Todo esto
se realiza dentro del generador de rui-
do y del generador de envolvente pro-
duciendo luego del sonido captado por
nuestros oidos.
Esquematizamos un poco mas tecnica-
mente esta explicacion en la figura 8.
BE( HSTB Qfl E CONTR OL.
El encargado de mezclar los ruidos y to-
nos que se generan es el registro R7.
Esta compuesto por tres bloques: “to-
no”, “ruido”, ambos de tres bits (uno
para cada canal) y “entrada/salida” de
dos bits, uno para cada puerto (A y B).
Los tres primeros bits de este registro
(bit 0-bit 2) controlan el tono a ejecu-
tar por cada canal. Si el nivel logico es
I , el canal correspondiente impedira que
suene el tono fijado por los registros de
control de tono y si es cero el nivel lo-
gico, ejecutara el tono en el canal
asignado.
En cambio los bits 3 y 4 (siempre del re-
gistro R7) controlan el ruido. Si le da-
mos nivel cero, haremos que se sume
el ruido al tono del canal.
Los dos restantes bits (bit 6 y bit 7), fi-
jan la direccion del puerto que se quie-
re operar. Se usa el bit 6 para el puerto
A y el bit 7 para el B.
Al valer alguno de estos bits I , hara que
al llegar un dato del procesador al puer-
to controlado por el bit correspondien-
te, este mantendra el valor del dato en
las Ifneas del bus de datos hasta que sea
leido.
En caso que el nivel logico sea 0, al que-
rer leer, el procesador, el registro del
puerto, leera en realidad un valor bina-
rio que se encuentra en las lineas del
bus exterior de datos.
Al primer modo se lo llama “salida” y
al segundo “de entrada”. Tratar de es-
cribir en un puerto de entrada sera en
vano porque no reconocera la orden.
Cada puerto debe respetar su opera-
cion. Finalmente en la figura 9 represen-
tamos detalladamente la estractura
interna del PSG.
Asi hemos visto las funciones de cada pa-
tita del chip y podremos entender que
sucede cuando creamos musica desde el
Basic.
F.LCFRFBRO HE
LOS CIRCUITOS
Es el encargado de llevar a cabo y organizar
las funciones para las cuales fue preparada
la computadora. Estos componentes no se en-
cuentran solo en las maquinas , sino tambien
en relojes, radios y otros artefactos elec -
tronicos.
jga n la fabricacion de una compu-
gSfa tadora intervienen varios com-
iflBB ponentes electronicos como
transitores, resistencias e integrados.
1 Pero los mas importantes son los
CHIPS. Estos se encuentran en el inte-
rior de los integrados. Los chips vendrian
a ser como el cerebro de los circuitos
impresos porque son los encargados de
dirigir todas las funciones que debe rea-
lizar la computadora.
El tamano de estos cerebros electroni-
cos es de aproximadamente medio cen-
timetro cuadrado de superficie, con es-
casas decimas de milimetro de espesor.
Como podemos notar, se trata de un
componente demasiado pequeno como
para tener a su cargo el funcionamien-
to del sistema dond t e se encuentra.
Una mini computadora puede llegar a
usar desde una docena o tal vez mas de
un centenar de estos chips de diferen-
tes tipos.
Cada chip se diferencia por la funcion
que debera llevar a cabo, enviando in-
formacidn en forma de impulsos elec-
tricos a traves de la computadora.
Algunos chips solo se limitan a almace-
nar informacion, y son denominados
“chips de memoria”, otros realizan cal-
culos y controlan otras partes de la
computadora. A estos se los conoce
con el nombre de “CPU” o sea, Uni-
dades Centrales de Proceso. Afortuna-
damente para los usuarios de computa-
doras, el silicio es uno de los elementos
mas comunes y economicos de la Tierra.
Veamos ahora como nace un chip.
EL ORIGEN DEL CHIP
El proceso de fabricacion de estos pe-
quefios elementos electronicos comien-
za en determinadas playas cuyas arenas
estan compuestas por uno de los mate-
riales fundamentals en la construction
de los chips. Se trata del silicio. Este cris-
tal cuya pureza es de alrededor del
99.9999999 % es la materia prima con
la cual son construidos los circuitos cen-
trales de las computadoras, es decir, los
chips.
El bioxido de silicio abunda en muchas
playas de donde es extraido y converti-
do en un cilindro brilloso. Luego se cor-
ta en obleas circulares de aproxima-
damente diez centimetros de diametro
y apenas unos milimetros de espesor.
Mantener la pureza del silicio es impres-
cindible, por lo tanto, las obleas del cris-
tal son manipuladas por tecnicos vestidos
como cirujanos eh vez de ingenieros
electronicos; y en ambientes antisepti-
cos.
Estos tecnicos revestidos de guardapol-
vos, gorras, guantes y mascaras, deben
impedir que cualquier particula de ia piel
o cabello, que continuamente se des-
Vista inferior de un integrado
prenden de nosotros, tengan contacto
con la oblea de silicio.
FABRICACION DEL
CHIP
Las rodajas de silicio puro son la base
donde se construiran cientos de chips de
pocos millmetros de tamafio.
Primero se diagrama el diseno que lle-
vara el chip.
En el principio de la era de la creacion
de estos pequenos cerebros, los diagra-
mas eran bastantes sencillos y se reali-
zaban facilmente sobre papel.
Pero los disenos de los chips eran cada
vez mas complicados porque se busca-
ba ampliar sus aplicaciones y se imple-
mentaban cada vez mas elementos
dentro del circuito del chip.
Continuar diagramando entonces el in-
terior de esos componentes sobre pa-
pel se hada mas dificil .
Los ingenieros electronicos tuvieron que
recurrir, despues de varios estudios y
pruebas, a otros metodos que facilita-
ran la tarea de creacion de los circuitos
complejos que llevarlan finalmente los
chips.
Gracias al avance sufrido en todos los
aspectos de la electronica, se inventa-
ron metodos mas sofisticados para fa-
bricar circuitos sobre silicio.
Tambien, debido a la crecida demanda
de chips, se busco la forma de fabricar
mayor cantidad en el mismo espacio.
El costo de produccion del chip es inde-
pendiente del numero de componentes
en su interior. Por lo tanto si un fabri-
cate puede hacer que un chip haga e!
trabajo de dos, doblando el numero de
componentes en su interior, el costo de
este chiptioble sera menor que Ia suma
de los dos chips individuals.
Esta es la razon por la cual actualmen-
te las computadoras tienden a bajar sus
precios y son mas potentes.
Los circuitos que luego se transforrna-
ran en caminos microscopicos sobre el
chip son primero dibujados, ampliado
250 veces su real tamafio.
La incesante busqueda de ampliar las fun-
ciones de cada chip ha hecho que su di-
seno sea demasiado complicado, debien-
dose recurrir a la ayuda de las mismas
computadoras para disenar y dibujar los
circuitos.
Control de calidad con alto
porcentaje de rechazo
Vista de un integrado sin la capa de plastico negra superior
<(/
ir'
Li
uiseno y tapnca cion qei cmp |
I De esta manera se entra en un ciclo
donde las computadoras facilitan la fa-
brication de otras futuras, pero con mas
potencia.
Cuando los pianos de los circuitos es-
_ tan terminados, se transfieren a image-
* nes fotograficas. Un laberinto de cami-
l nos intercomunicados, es reducido al ta-
i rnaho natural del chip, es decir, aproxi-
1 madamente a medio centimetro cuadra-
C do de superficie.
f Luego, esa imagen reducida es copiada
f varias veces sobre una lamina de pelicu-
- la del mismo tamano que la oblea.
\ Cada oblea limpia se recubre con una
$ emulsion fotosensitiva para ser luego ex-
\ puesta a la luz, mediante la primera mas-
j cara fotografica. Esta permite que la luz
] llegue parcialmente a la oblea, endure-
l ciendo la emulsion de la zona ilumina-
£ da. El dibujo de las areas expuestas en
la oblea suele ser tratado de diferentes
I formas. Generalmente, el piano que de-
= be llevar al chip se va imprimiendo por
I capas.
< Una vez finalizada la impresion de todas
j las capas, se sumerge la oblea en una so-
li lucion que disuelve la zona de la emul-
• sion que no se ha expuesto a la luz.
La capa superior consiste en hojas y ti-
ras metalicas que son conectadas a
las “patas” del chip. Estas “patas” co-
municaran al poderoso componente de
silicio con el mundo exterior.
Las reglas de esta comunicacion se ba-
san en “compuertas logicas”. Es decir
que a cada entrada de dato espedfica,
se responde solo de una forma
predefinida.
A las compuertas logicas las forman las
capas de caminos, las conexiones quimi-
cas y los puentes.
Las miles de compuertas logicas instala-
das dentro de un microprocesador, es
decir, dentro del controlador central de
una computadora y su chip de calculo,
permiten la llegada de datos en forma
de impulsos electronicos, ademas de ali-
mentar al chip, procesar los datos o en-
viarlos a otros perifericos. En otras pa-
labras, estas compuertas logicas son las
que permiten generar la mayorla de las
operaciones que realizan las
computadoras.
En el interior de los chips hay micros-
copicos componentes electronicos co-
mo transistores, resistencias y diodos.
VERIFICACION DEL ~~
BUEN FUNCIONAMIEN
TO DEL CHIP
Cada una de las obleas contiene alrede-
dor de cien futuros chips. Pero antes de
ser empaquetados dentro de los integra-
dos, cada chip es revisado para eliminar
los defectuosos. Esta es una manera de
de asegurar la fabrication de equipos sin
fallas.
Para esto, la oblea se sumerge por una
serie de sondas con agujas que se intro-
ducen en cada chip. Estos se conectan
con un equipo encargado de testear el
correcto funcionamiento del chip.
El chip que no funcione correctamente
sera marcado. Aquellos que pasen la
prueba de control, seran separados y
empaquetados en cajas de plastico ne-
gras con conectores o “patas metalicas”
conocidos con el nombre de “inte-
grados”.
CIRCUITOS IMPRESOS
Los chips que funcionan correctamen-
te son conectados con otros compo-
nentes. El funcionamiento en conjunto
de estos elementos electronicos dentro
de una computadora hace que el siste-
ma funcione.
Para comunicar los chips y demas com-
ponentes, se fabrican las plaquetas im-
presas.
El mecanismo de la fabrication de estas
plaquetas es similar al de la fabrication
de los chips.
Se trata de comunicar a traves de cami-
nos de cobre, apoyados sobre una ta-
bla rigida que esta revestida en ambos
lados por una delgada capa de cobre.
Se disena el piano de cada lado de la ta-
bla del circuito, considerando las cone-
xiones que debe tener el chip. Luego,
los pianos son impresos sobre la
plaqueta.
Se obtienen entonces los caminos comu-
nicadores necesarios, sin que se crucen
unos con otros. Por esto, el diseno de
las plaquetas impresas es complicado y
los fabricantes optaron por dejar esta
tarea a las computadoras
De esta forma, se determina la posicion
exacta de cada componente que poste-
riormente se apoyara sobre la plaque-
ta, como por ejemplo los chips.
A partir de este punto, el chip pasa a
compartir entonces una plaqueta con di-
versos componentes como resistencias,
capacitores, etcetera, que deberan fun-
cionar en conjunto, por ejemplo, den-
tro de una computadora.
Lo curioso es que un chip disehara otro
que superara su potencia y a su vez es-
te ultimo optimizara a otro chip, en una
cadena infinita.
SETEO PE IMPRESOltA
ZENITH
El programa que se edita a continuation
(realizado en nuestro club), efectua el
seteo de una impresora Zenith, permi-
te que el usuario pueda trabajar con di-
ferentes tipos de letras (negritas, expan-
didas, comprimidas y otras).
Ademas este programa le otorga a la
persona que lo utilice la posibilidad de
elegir el espacio de lineas para una im-
presion, acorde con sus necesidades. J
Para el mensaje de este programa no se
requieren grandes conocimientos de
computation, ya que sus pantallas son
daras y sencillas de entender.
En otros numeros les entregaremos
programas para seteo de otras
impresoras.
10 KEYOFF
20 ON STOP GOSUB 1070: STOP ON
30 POKE &HFF89 , ScHDD : POKE feHFFSA , feHE 1
40 KEY 10, "POKE 8<HFF8A, C9" +CHR* < 13 )
50 CLS
60 WIDTH
70 PRINT"
80 PRINT"* *"
90. PRINT"* OPCIONES DE IMPRESION *"
100 PRINT"* *"
120 PRINT
130 PRINT
140 PRINT
150 PRINT"
160 PRINT"
170 PRINT"
180 PRINT"
190 PRINT"
200 PRINT"
210 PRINT"
220 PRINT"
230 PRINT"
240 PRINT"
250 PRINT"
1. LETRA NORMAL"
2. LETRA INTERNACIONAL"
3. LETRA CONDENSADA (REDU.CIDA > "
4. LETRA EN NEGRITA
5. LETRA ’ELITE’"
6. OTRAS OPCIONES
7. LETRA EXPAND I DA
8. PRUEBA
9. C0NDENSADA EXPANDIDA NEGRITA"
10. CONDENSADA EXPANDIDA”
ll.SALIR AL BASIC
260 LOCATE 0,20: INPUT A
270 IF A < 1 OR A >11 THEN 260
280 ON A GOSUB 290,300,310,410.430.540.820.
830, 860, 850. 840: GOTO 50
290 LPRINT CHR$<27> RETURN
300 CLS: GOSUB 880: RETURN
310 CLS:PRINT"CONDENSADO COMUN 0 DOBLE PASADA"
320 PRINT" (C/D)”
330 INPUT B$
340 IF B* = "C" THEN GOSUB 370: RETURN
350 IF B* = "D“ THEN GOSUB 390: RETURN
360 GOTO 330
370 LPRINT CHR*<27) J " ! »;CHR*(4)
380 RETURN
390 LPRINT CBR*<27) ; " ! ";CHR$<20)
400 RETURN
410 LPRINT CHR*(27) ; " ! ”5CHR*(16)
420 RETURN
430 CLS
440 PRINT
450 PRINT
460 PRINT
470 PRINT" ’ ELITE’ COMUN, DOBLE PASADA"
480 INPUT C$
490 IF C$ = "C" THEN GOSUB 520: RETURN
500 IF C* = "D" THEN GOSUB 530: RETURN
510 GOTO 480
520 LPRINT CHR*(27) J "! "iCHR*(l) : RETURN
530 LPRINT CHR$<27> J " ! " SCHR*(17> : RETURN
540 CLS
550 WIDTH 40
560 PRINT
570 PRINT
580 PRINT
590 PRINT"
600 PRINT"* *'
610 PRINT"* TIPOS DE ESPACIADO *'
620 PRINT"* *'
640 PRINT
650 PRINT
660 PRINT" 1. ESPACIADO NORMAL"
670 PRINT" 2. ESPACIADO INTERMEDIO < 1 CM)
680 PRINT" 3. ESPACIADO GRANDE (2 CM)"
690 PRINT" 4. ESPACIADO SUPER<3 CM) "
700 PRINT” 5. ESPACIADO MINI"
710 INPUT B
720 IF B < 1 OR B > 5 THEN 710
730 IF B=1 THEN GOSUB 780 : RETURN
740 IF B=2 THEN GOSUB 790: RETURN
750 IF B=3 THEN GOSUB 800: RETURN
760 IF B=4 THEN GOSUB 810: RETURN
770 IF B=5 THEN GOSUB 870: RETURN
780 LPRINT CHR*<27> 5 " A” 5 CHR* ( 15) : RETURN
790 LPRINT CHR* < 27 ) ; “ A " 5 CHR$ ( 30 ) : RETURN
800 LPRINT CHR*(27> 5 "A" 5 CHR* (45) : RETURN
810 LPRINT CHR*(27) ; " A" 5 CHR* (60) : RETURN
820 LPRINT CHRS ( 27 ),"!“, CHR$ ( 32 ) : RETURN
830 FOR Z=1 TO 10: FOR 1=65 to 90: LPRINTCHR* ( I )
i : nfxti:nextz:lprintchr$(10) :retur
840 END
850 LPRINT CHR^ (27) J " * " } CHR* <36 ) : RETURN
86a LPRINT CHR*(Z7) i " ! ”;CHR*(52) : RETURN
870 LPRINT CHR$ (27) ; " A" J CHR$ (8. 999999ft) : RETURN
880 CLS: WIDTH 40
890 PRINT" *************************************
900 PRINT"* *
1. LETRA lNGLESA *
2. LETRA CASTELLANA *
3. LETRA ITALICA *
910 PRINT”*
920 PRINT"*
930 PRINT”*
940 PRINT"*
950 PRINT
960 LOCATE 0, 13: INPUT SS
970 IF SS=1 THEN GOSUB 1010: RETURN
980 IF SS=2 THEN GOSUB 1030: RETURN
990 IF SS=3 THEN GOSUB 1050: RETURN
1000 GOTO 960
1010 LPRINT CHR*<27) ; "R" JCHRSMIO)
1020 RETURN
1030 WIDTH 38: CLS: PRINT "PARA ESE TIPO DE
LETRA DEBERA TENER EL PROGRAMA CORRESF
ondiente":for zz=i to iooo:next zz
1040 RETURN
1050 LPRINT CHR$(27) ; "R" ; CHR$ < 19)
1060 RETURN
1070 RETURN
LENGUAJE j
LAS RIENDAS
DEL ASSEMBLER
j Saber el significado de cada regis-
i tro de este lenguaje es importante
1 si no se quiere limitar la capacidad
J de trabajo. Por eso los explicamos
uno por uno, y entre ellos el encar-
gado de mostrarnos que ocurre con
nuestro conocido Z-80.
IX e IY:
Estos son los llamados registros Indices
y ya veremos porque.
Su capacidad de almacenamiento es de
1 6 bits por cada uno y al igual que el PC
o el SP, estos tampoco son separables.
Tanto IX como IY cumplen con las ca-
racterlsticas de los registros como el
BC, o sea que se comportan como va-
riables comunes. La diferencia entre es-
tos y el resto es la apiicacion que se les
da. En su momento veremos cual es. Pe-i
ro podemos decir que en Assembler, en
contraposicion con el Basic, solo algu-
nas variables pueden usarse con un de-
terminado grupo de instrucciones.
Por ejemplo, las instrucciones de Indo-
le aritmetica se realizan mayormente
con el registro A (acumulador) como
centro de programacion.
Como vemos todos los registros son im-
portantes en este lenguaje, dado que si
evitamos el uso de alguno de ellos, nos
estaremos autolimitando el grupo de ins-
trucciones con las que podremos
trabajar.
Por ultimo veamos uno de los registros
encargado de mostrar los que ocurre
con el Z-80 paso a paso.
EL FLAG
Flag (del ingles bandera) es el registro F.
y, como su nombre lo indica, es el en--
cargado de la sefializacion de determi--
nados efectos que ocurren al realizar'
ciertas operaciones. Tambien es el lla-
mado “registro de estado”, por ser su
tarea la de marcar los distintos estados
o efectos logrados luego de una
instruccion.
A pesar de lo que dijimos, este registro
tiene algo que lo diferencia de los de-
mas. Esto es asi pues, a pesar de ser un
registro de 8 bits como capacidad de al-
macenamiento, cada uno de sus bits tie-
ne un significado diferente. Viendo el
cuadro de la figura I , estudiemos cada
uno de los bits que nos han de interesar
sin complicar demasiado aun las cosas:
C (bit O):
Este al igual que cualquier otro bit de
cualquier byte, como seguramente sa-
bemos, puede tomar s6lo dos valores:
0 6 1 .
Si este valor es uno el flag nos esta indi-
cando que de alguna forma se ha trata-
do de llenar el contenido de algun byte
con un numero superior a su capacidad
de almacenamiento, o sea con un nume-
ro superior a 255.
En cambio, si esto no ocurre, o lo que
es lo mismo, el numero en cuestion no
rebasa la capacidad de un byte, el valor
de este bit sera 0.
Asi, cuando este bit se encuentra en un
uno logico se dice que se produjo un
acarreo en la operacion o instruccidn in-
mediatamente anterior.
Este es el origen de Su nombre Carry
(acarreo).
Z (bit 6):
Este es el llamado bit de Cero (Zero)
que es el apropiado para avisarnos cuan-
do el resultado de la operacion o ins-
truccion anterior fue cero.
Como todos los bits de Flag, su forma
de indicar que ha ocurrido lo que el es
capaz de indicar, es poniendo en I su
cqntenido.
De esta forma, si el valor en algun mo-
mento es I , nos estara indicando que el
resultado de la operacion anterior fue
cero. Contrariamente, si el valor de es-
te bit es cero, entonces el resultado de
la operacion anterior habra sido distin-
to de cero. Como vemos, este trabaja
en forma contraria a lo que a primera
impresion se podria suponer.
Recordemos que para un microproce-
sador el uno es lo que para nosotros la
palabra “SI”, y el cero la palabra “NO”.
Retomando lo anterior podremos inter-
pretar, que si Z es un uno, nos esta que-
riendo indicar: “Si, la instruccion ante-
rior dio como resultado un cero”.
S (bit 7):
Es el encargado de decirnos si el nume-
ro resultante de la operacion anterior
tenia signo o no, es decir si era negati-
vo (tiene signo) o positivo (no tiene sig-
no), en “Complemento a Dos”.
No desesperemos que todo tiene su
explicacion.
Un numero como los que conocemos
puede tener signo o no, pero en reali-
dad esto es indiferente para el Z-80.
Esto es asi porque el no puede distinguir
entre unos y otros, a los fines de reali-
zar, por ejemplo, una suma algebraica.
Ademas, tratemos de pensar como
cuernos ponemos un ‘‘mas +” o un
‘‘menos -” dentro de un byte. Aparen-
temente es imposible.
Hasta donde sabemos, los numeros que
podemos poner dentro de un byte son
Figura 1
siempre los mismos, de 0 a 255, y esto
es asi por lo que vimos antes de la capa-
cidad que nos ofrecen esos 8 bits que
el byte posee.
Y es cierto, los numeros seran siempre
los mismos, lo que cambiaremos es la
forma de interpretarlos.
Por ejemplo, ahora pensaremos que
nuestro byte posee solo 7 bits y no 8,
que el bit sobrante es un regalo para po-
ner alii su signo.
De esta forma, los bits 0 a 6 estaran co-
mo siempre destinados a almacenar un
numero, y el bit 7 u octavo (recorde-
mos que estos se numeran de 0 a 7), es-
tara dedicado a almacenar el signo, ^Co-
mo?. Si este bit es I (uno)nos estara in-
dicando que el numero siguiente tiene
signo, en otras palabras, que es negativo.
Lo contrar;io, por supuesto signficara
que es positivo.
Pero como el astuto lector ya estara su-
poniendo, se ha limitado la capacidad de
almacenamiento del byte, pudiendo es-
cribir en el solo numeros entre 1 28 y
-127.
Volviendo al tema que comenzamos a
tratar, el bit S del registro F nos indica-
ra si el bit 7 del resultado de la opera-
cion anterior estaba en uno, poniendo-
se el tambi6n en el estado de este
ultimo.
Es conveniente, como se habran dado
cuenta, tomarse esto con mucha, pero
mucha calma, releyendo las veces que
sea necesario cada parrafo para com- j
prender poco a poco este alocado
mundo.
ALGO MAS SOBRE LOS
NUMEROS CON SIGNOT
Veamos la figura 2. Alii esta represen-
tado un byte generico, conteniendo un
determinado numero.
Si nos proponemos averiguar su signifi-
cado decimal, veremos que este es el
160 (podemos usar el comando
?&B 1 0100000 del Basic MSX para
hacerlo).
Pero si pensamos este numero como
uno capaz de tener signo, o sea en com-
plemento a dos, vemos que su bit 7 es-
ta en uno. Por lo que podemos afirmar
que es un numero negativo. Lo que no
sabemos es cual es su valor exacto. Vea-
mos como se piensa esto.
A todos los numeros positivos se les
puede calcular su complemento.
Por ejemplo, el complemento de 1 23
es — 1 23. El tema es calcular este en bi-
nario, o mejor dicho, el problema se
presenta ai intentar representario en
binario.
Para hacerlo veamos un metodo no-
algebraico, que nos facilitara las cosas.
Veamos nuevamente el byte de la figu-
ra 2. Para hallar su complemento, de-
bemos leer el byte de derecha a izquier-
da, hasta encontrar el primer uno, sal-
teandonos los ceros que esten antes de
este. Sin tocar a ese primer uno, cam-
biamos por su opuesto el valor de los
siguientes bits, es decir, que donde ha-
ya uno I ponemos un cero y viceversa.
Usando esto con el byte de la segunda
figura, obtendremos el byte de la figu-
ra 3. En donde a simple vista, y pensan-
dolo como un numero en complemen-
to, este toma el valor 96, asi que el nu-‘
mero original era -96.
Repasemos atentamente este metodo,
y veamos para corroborar esto la tabla
de la figura 4.
B7
B8
IT
B4
B3
B2
B1
30
S
Z
X
H
X
P/V
N
C
Figura 2
bit 7
bit 6
bit 5
bit 4
bit 3
bit 2
bit 1
bit 0
LL
0
1
0
0
0
0
0
Figura 3
bit 7
bit 6
bit 5
bit 4 |
bit 3
bit 2
bit 1
bit 0
0
1
1
°
0
0
0
0
Figura 4
CREATIVIDDAD: 7
PRESENTACION: 7
ATRACCION: 9
graficosTI
SONIDOS: 8
TIPO: ENTRETENIMlWfO
PRODUCE: MICrOBYTE
FRUIT PANIC
Para ios que ya han superado ei legen-
dario Pac Man, pero anoran ese gancho
y furor que produjo, Fruit Panic sera una
buena opcion.
Una suerte de gusanos o vaya uno a sa-
ber que, ahora seran nuestros enemigos,
y el laberinto se parece mas a una es-
tanteria, en cuyos laterales inferiores,
rebotaremos placidamente para llegar
a otro estante. Asf comenzara la gran
persecucion contra este familiar cerca-
no del Pacman, al que representaremos.
Por supuesto, como es la costumbre de
esta familia de redonditos, nuestra co-
mida preferida sera la plaga de frutas de
Ios estantes.
Tambien tendremos aigun bocadillo que
cada tanto podremos disfrutar. Y por
ultimo podremos tender nuestras redes
para que.al pasar por ella% nuestros ene-
migos queden atrapados.
THE DAM BUSTERS
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 8
ATRACCION: 10
GRAFICOS: 9 ~
SONIDO: 8
TIPO: SIMULACION
PRODUCE: MICROBYTE
El sueno de pilotear un magnlfico LAN-,
CASTER MK III — avi6n de combate—
se hara realidad en este juego.
En efecto, todo — desde pilotear hasta
ser el jefe de una escuadrilla de
combate— podremos representar pa-
sando por innumerables variantes y
combinaciones.
Asl, controlaremos la nave convertida
en bombardero como Ios expertos in-
genieros de vuelo, viendo con muy bue-
nos graficos todas y cada una de las pan-
tallas en las distintas situaciones.
El juego viene acompanado por cuatro
paginas oficio de explicacion de las dis-
tintas variantes, y hasta con Ios graficos
esquematizados de las pantallas y estruc-
tura del avion.
Realmente podremos sentir casi lo mis-
mo que cualquier piloto militar, en si-
tuaciones similares a las que se viven en
la guerra.
PING-PONG
CREATIVIDAD: 10
PRESENTACION: 9
ATRACCION: 10
GRAFICOS: 19
SONIDO: 9
TIPO: EN7RETENIMIENT0
PRODUCE: MICROBYTE
Hasta ahora esta version de Ping Pong
de la firma Konami, que tambien esta
disponible para otras conocidas compu-
tadoras, es la mejor que hemos visto.
Sin lugar a dudas, a pesar de ser un jue-
go tradicional, antiguo y comun, su ver-
sion para computadoras es tan real y efi-
ciente que no queda mucha diferencia
entre la realidad y este desarrollo.
Es realmente excepcional. Por demas
esta resaltar la calidad grafica, ei realis-
mo del sonido.
Es realmente un gran trabajo, y Ios res-
ponsables del mismo demuestran un gran
poder de observacion ante Ios hechos
naturales de las actividades del hombre,
a la vez que demuestran su capacidad pa-
ra plasmarlo en la pantalla de una
computadora.
GHOSTBUSTER
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 10 _
ATRACCION: 10
GRAFICOS: 9
SONIDO iW
T I PO:ENTRETENIMIENTO
PRODUCEMOBYTE
Aquellos que vieron la pelfcula no se sen-
tiran defraudados en absoluto con esta
version de los “Caza Fantasmas”, y los
que no tuvieron el placer de verla, real-
mente se asombraran.
Un juego sofisticado y atrapante, don-
de nuestra mision sera eliminar todos y
cada uno de los temibles fantasmas.
Este nuevo desarrollo, seguramente nos
atrapara de principio a fin.
Deberemos, como dijimos eliminar o,
mejor dicho atrapar a la mayor cantidad
de fantasmas posible, tratando de que
llegue la menor cantidad de estos espec-
tros al templo de Zull.
Pero volviendo al principio, nos deslum-
braremos de movida, al ver el excelen-
te dibujo de presentacion acompafiado
de una musica de igual o mejor calidad,
la de la pelicula.
Podremos ademas, si es nuestro gusto,
hasta cantar al compas de ella pues en
la presentacion se incluye la letra de la
misma en cada compas del tema.
Muchas son las opciones que nos pre-
senta Ghostbusters, y todas igualmente
atractivas.
nin° s '
* a 1 0O XA Parade^^ione^ ^^rc
t 6 a ill AS cubnr y^ n0 |6g»cos / P
V avances
■ ilOlClS r ■ — toda cl itijRO-
svi
, <>. *■ pjjXs
» bnr JYecnoW^ ' '
TX^O. , rqU es eoCERVEUX
.. n. Ac.
fSS
Para comunicarse con nosotros de-
ben escribimos a “Load Revista
para Usuarios de MSX”, Parana
720 , 5 to. Piso, (1017) Cap .
Federal.
SALTO DE LINEA
l Liste el programs “Dise-
hador de pantalla”, pig.
14 del segundo numero y
no entra , ... una duda...
la lines 1090 salts a
1110 , tes error de im-
prenta o falta la lines
1 1001
Jorge Horaeio Sardin -
San Miguel
LOAD MSX
Revisamos el listado y no en-
contramos ningun error. Y
efectivamente, de la llnea
1090 salta a la 1110. Te
aconsejamos revisar tu lista-
do y si aun no encuentras el
error, envianos los mensajes
de error que te impiden eje-
cutar el programa.
UN MOTOR
REBELDE
A) En ml maquina no
funeiona la instruction
MOTOR. Al conectar el
correspondlente cable al
grabador se detiene y re-
sulta imposible hacerlo
funcionar, inclusive con
MOTOR ON. Desearia me
indiquen la posible causa
del problems ya que he
cambiado de grabador y
todo sigue igual.
B) Hay programas para
obtener un reloj por pan-
talla (la revista K64 pu-
blico uno en su numero
13, de abril). No obstan-
te, no se logra el funcio-
namiento ininterrumpl-
do del mlsmo ya que se
detiene cuando se conec-
ta un perHirico (Drive-
Cassette). lExiste algun
programa sin este
Inconveniente?
C) Serla importante que
se dieran las prlncipales
diferencias entre la
C-128 y las MSX.
D) Los que vivimos en el
interior, tenemos interes
en adquirir los distintos
programas del club de
usuarios, pero no tene-
mos los precios come
tampoce la forma de
comprarlos .
Ricardo R. Bazzanc -
Azul
LOAD MSX
A) Desconocemos el motivo
a simple vista, pero daremos
unos consejos. Conviene co-
nectar todos los cables y si el
grabador no funeiona, man-
tener la teda de “PLAY”
presionada en el mismo, y en-
trar en la computadora la
sentencia “MOTOR” (sin
ON u OFF) presionando RE-
TURN posteriormente.
Normalmente luego de estas
operaciones, se escucha co-
mo un chasquido en la com-
putadora, pero no hay que
alarmarse, esto es correcto.
Si aun no conseguimos solu-
cionar el inconveniente, es
probable que el cable del gra-
bador no se encuentre en
buenas condiciones. Tal vez
no hace contacto correcta-
mente. Pidamos algun cable
(de algun amigo) de otra
MSX.
Cada vez que entramos la
sentencia MOTOR debere-
mos oir el chasquido en la
computadora, si esto no su-
cede, seria conveniente ha-
cer revisar la maquina por el
servicio tecnico.
B) La Unidad Central de Pro-
ceso solo puede ejecutar una
operacion al mismo tiempo,
como leer el teclado y actua-
lizar la variable TIME.
Pero al leer o enviar datos a
otros perifericos como im-
presoras, grabadores y drive,
la CPU interrumpe las activi-
dades mencionadas anterior-
mente. Es decir, no se lee el
teclado, ni se actualizan las
variables y menos aun, se
continua ejecutando un pro-
grama. Todo se interrumpe
para dar prioridad a la trans-
ference de datos.
La mayorla de los programas
de ese estilo emplea la varia-
ble del sistema TIME. Como
aclaramos antes, el valor al-
macenado en TIME no se ac-
tualiza cuando nuestro orde-
nador se comunica con algun
periferico y entonces el reloj
parece atrasar o detenerse.
C) Tendremos en cuenta tu
propuesta de compararlas.
Para ambas maquinas se en-
cuentra disponible el dBASE
y planillas de calculo para uso
comercial.
No hay gran diferencia entre
las ventajas de una y otra
computadora en aplicaciones
comerciales. Los creadores
de soft se encargan de pro-
veer los programas utilitarios
similares para todas las mar-
cas, por eso es diflcil estable-
cer si existe alguna con me-
jores aplicaciones que la otra.
D) Lo mejor sera escribir al
club de usuarios que nos
interese.
En nuestra revista figura la di-
reccion del club de MSX.
COMPATIBILIDAD
MSX
Aprovechando para co-
mentarles un problems
que tengo. Poseo una
maquina MSX de la mar-
ca CANNON y es compa-
tible por ser MSX, pero
el problems es que cual-
quier cassette (Juego,
utilitario o educativo)
comprado no entran en
la miquina. Problems
del grabador no es pues
probe' en todos los volu-
menes e hice lo que uste -
des dicen en la revistz
numero 4 (muy util).
Ademis lo probe con
otro grabador, fui a to-
dos lados de computa-
tion sobre MSX y nadie
me pudo arreglar eso .
P.D.s en las Talent entra -
ron los programas. Otra
duda, me parece que
abajo de los cassettes di-
ce (t para Talent MSX”
;No sera eso?
Fernando M. Bidolegui -
Capital Federal
LOAD MSX
Las MSX deben ser compati-
bles especialmente en cuanto
a soft.
Pero un detalle que debemos
tener presente es que los
programas que se venden en
los comercios estan grabados
para utilizarse solo con gra-
badores “mono”.
Por mas que tu equipo de
audio sea excelente, no te
servira para cargar este soft
comprado, si es estereo.
Podrias enviarnos un casset-
te grabado con algun progra-
ma de prueba, utilizando tu
grabador y tu computadora.
Nosotros probaremos si en-
tra en otra MSX. T e agrade-
ceriamos si nos envias, ade-
mas, la marca y detalles de tu
grabador.
Entendemos que las MSX
CANNON son compatibles
con Talent.
El hecho de que en los cas-
settes diga TALENT, no ex-
cluye que tambien sirvan pa-
ra otras MSX, porque esta es
la regia principal que todos
los fabricantes de ordenado-
res MSX deben respetar.
Computation,
una oportunidad para que
todos ensenen y aprendan.
Un lugar para
Actividades '86 Como?
desarrollar el pensamiento.
descubrii unavocacion.
manejar lenguajes de
computacion.
comprender los multiples usos
de un computador.
capacitar y perfeccionar al
docente.
incorporar los avances
tecnologicos.
que el profesional domine el
uso de nuevas herramientas.
que los padres se reencuentren
con sus hijos.
“No se trata solamente de
adquirir en forma puntual
conocimientos definitivos,
sino prepararse a elaborar a lo
largo de toda la vida, un saber
en constante evolucion y de
aprender a ser."
UNESCO
Para Ninos, Adolescentes,
Adultos, Docentes,
Profesionales y
Establecimientos educativos.
INTRODUCCION A
MICROCOMPUTADORES
DIAGRAMACION
ESTRUCTURADA
LOGO
BASIC
COLOR- SPRITE -SONIDO
COBOL
PASCAL
ASSEMBLER
MS-DOS YMSX- DOS
DBASE II -MULTIPLAN
PROCESADOR DE LA PALABRA
INSTALACION DE
LABORATORIOS
en Establecimientos educativos
con formacion de multiplicadores
y apoyo a la comunidad.
• Taller en grupos de12 a15
personas.
• Clases de 2 horas diarias.
• 2 6 3 alumnos por equipo.
• Equipos disponibles para
practicas adicionales en horarios
libres.
• Becas rentadas en el
Departamento de investigacion
y desarrollo de Talent MSX.
• Becas rentadas para
docentes en Laboratories
de Establecimientos Educativos.
Informes, InscripcionyCursos
Lunes a Viernes de 8 a 22 hs.
Sabados de8a13 hs.
CENTRAL:
Cabildo 2027 - ler. Piso y
Juramento
FI LI ALES:
Tucuman 2044 1° P. (1050)
Av. Cordoba 654 P.B, (1054)
Talent ixm.
Inteligencia en crecimiento.
Capital Federal
Centro para
el desarrollo de
la inteligencia.
Descubramos y construyamos juntos los
caminos que nos permitiran el uso inteligente
de los productos de la creatividad humana.
A la computadora personal
Talents®
nada le es imposible 1
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios llmites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayorla de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas porobsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposition un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
UTIL
Su poderoso sistema operativo MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos:
• Planillas de calculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficos de negocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Cobol, Pascal o C.
Con la posibilidad^de conexion a llnea
telefonica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personales, profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archivos es en formato
MS-DOS, haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensefianza de computacion: LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
registrada de MICROSOFT CORPORATION
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse . Lapiz Optico .
Tableta gratica. Track-ball, etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas, el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNICAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB.
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completes, hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generador de sonido de 3 voces,
y 8 octavas.
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION,
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrredon 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazii 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST. Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL. Calle 57 N“ 2920 - SERCOM, Calle 57
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM, Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION, Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SIS0R, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SIS0R, Rivadavia 2553- INFORMATICA. San Geronimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - C0M0D0R0 RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 827 -
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq. Fotheringham - RIO
GRANDE: INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13. Piso 1“ - TRELEW: SISTENOVA, Sarmiento 456 -
PARANA: MARIO GARCIA, Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO. Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI . Carlos Pellegrini 761 - SAN